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¿Quieres programar un juego?

01-10-2005 10:10 AM

Necesitas un compilador de “C”, el mejor, si tienes como pagarlo, es MS Visual C++ 6.0 (hay una versión gratis, MSVC2005. También hay otras opciones gratis: Dev-C++, y Borland 5.5, y gcc). Para aprender a programar en C++ o para reforzar conocimientos, puedes estudiar alguno de los cursos gratuitos que están en la red, puedo recomendar sin reservas C++ con Clase. También está este maravilloso curso, en línea, en vivo, con uno de los mejores instructores que conozco. Lo recomiendo con los ojos cerrados. Luego, como la época de los side scrolling ya terminó, y ahora solamente los juegos 3D tienen éxito, tienes que seleccionar un engine apropiado. El engine es el sistema que presenta y manipula el ambiente en tres dimensiones que puedes ver en juegos como Quake ó Duke Nukem. aqui puedes encontrar la lista completa de 3d Engine’s que existe. Yo recomiendo altamente IRRLICHT Engine. En segundo término, si te parece muy complicada también puedes probar con Revolution3D. También Crystal Space es una excelente engine, aunque yo actualmente estoy utilizando un híbrido-clonado que utiliza una especificación similar a la de Quake (hay otras alternativas como GameStudio y Nebula). Finalmente necesitas un programa para hacer lo
s modelos, es decir, los personajes y objetos que se van a mover en tu mundo. Animation Master es el mejor, pues combina los features que vas a necesitar y el bajo costo ($290 la licencia). Pero también hay dos alternativas adicionales, Blender y True Space 3.2, ambas son gratuitas. Eso es todo lo que necesitas para hacer un juego. Claro, asumimos que ya tienes una idea, un script, un diseño, un genero (adventure, role playing, action shooter, simulation, sports, etc.), y en fin, toda la parte creativa. Para completar todo esto, yo he estado trabajando unos 11 años. Y todavía no estoy listo para publicar. Cosas que pasan.

Una nota especial: puedes leer este documento y comprar el curso si verdaderamente estás interesado (son 200K de testimonios y razones, una verdadera transfusión de argumentos). Es apenas uno de los tantos testimoniales que existen en internet que hablan sobre las bondades del desarrollo de software. En todo esto siempre hay la acostumbrada mercadoexageración (una palabra que acabo de inventar) pero uno nunca sabe lo que el destino le puede traer.

Qué debes y qué no debes hacer al diseñar tu próximo juego

Extractos de una discusión sobre el tema en comp.sys.ibm.pc.games.adventure

  • No colocar pequeños objetos (de uno o dos pixels de tamaño) y que el jugador no tiene ninguna posibilidad de ver, pero que son esenciales para comp
    letar el juego — Tony Gowland.

  • Olvida 2D. Piensa y diseña en 3D. Igual al mundo real. — Eeep^2

  • La interfase debe ser en primera persona — John Smith.

  • Los juegos en primera persona y 3D me dan un terrible mareo por el movimiento. (“First person 3D gives me terrible motion sickness. — Jenny100 (“When I dream at night, it’s always in 3rd person”).

  • Un juego bien diseñado y bien escrito puede compensar cualquier deficiencia teórica en el área de inmersividad (“immersiveness”). La aventura debe ser inmersiva, no el ambiente del juego.– Scott.

  • ¿Tú no has matado un dragon con tus manos recientemente, verdad? (“You haven’t killed any dragons with your bare hands recently, have you? — Erimess Dragon. (En el juego “Adventure” uno tiene que matar el dragon con las manos de un solo puñetazo!)

  • El esfuerzo debe estar en la aventura, no en la interfase — L. Ross Raszewski

  • Todo lo que esté incluido en un juego debe ser divertido. — salmoneous (Nada debe ser colocado para molestar, distraer, o perturbar al jugador.)