Meditaciones sobre puzzles
Leemos con avidez el artículo sobre teoría de puzzles de Bob Bates, publicado por primera vez en Game Developer Conference de 1997 (traducido por McCoy para ADAM). Nuestra primera meta era conseguir inspiración para diseñar un puzzle apropiado. Es decir, yo estaba atorado en un puzzle, en el que mi subsconciente me daba pistas dispersas, pero no me ayudaba a terminar. Para mi, el puzzle era el diseño, no el puzzle.
¿Qué tipo de puzzles existen? La lista de Mr. Bates (español) es interesante (e intrigante al mismo tiempo):
ión, donde hay que seguir una secuencia de preguntas para obtener información valiosa o para hacer que el personaje realice alguna acción importante para el juego.
Hay otros tipos de puzzles, pero los anteriores son los más comunes y populares, y los que, en mi opinión resultan más entretenidos. En mi afán de innovación, he estado pensando en un puzzle del tipo causa-efecto donde para obtener una información vital hay que hacer que se desencadenen varios eventos, que están totalmente desconectados. No es como darle comida a un oso para que nos entregue el tesoro sobre el que está sentado, sino algo mucho más complejo, algo como convencer a un buscador de oro en las montañas que le diga a un leñador que debe tumbar un árbol para que caiga encima de una cueva, y que esto haga que el oso que está adentro huya a otra parte, dejando al descubierto el tesoro. Es algo más truculento, pero creo que este tipo de acciones son mucho más divertidas, que simplemente conectar dos cables para que se abra una puerta, o bajar tres palancas en el orden correcto, como los puzzles de Riven.
En resumen, lo que estoy buscando algo así como del estilo Rube Goldberg juegos y reto