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Meditaciones sobre puzzles

09-10-2003 10:20 AM

Leemos con avidez el artículo sobre teoría de puzzles de Bob Bates, publicado por primera vez en Game Developer Conference de 1997 (traducido por McCoy para ADAM). Nuestra primera meta era conseguir inspiración para diseñar un puzzle apropiado. Es decir, yo estaba atorado en un puzzle, en el que mi subsconciente me daba pistas dispersas, pero no me ayudaba a terminar. Para mi, el puzzle era el diseño, no el puzzle.

¿Qué tipo de puzzles existen? La lista de Mr. Bates (español) es interesante (e intrigante al mismo tiempo):

  • Uso común de un objeto: encender una luz, atornillar un bombillo para que encienda, mover un interruptor, conectar dos cables. Es el más sencillo de todos los puzzles.
  • Uso inusual de un objeto: por ejemplo, usar un diamante para cortar un vidrio
  • Puzzles de construcción: como cortar un árbol con una hacha para construir un puente para pasar un río
  • Puzzles de información: suministrar una contraseña, ingresar un dato cualquiera
  • Criptogramas: puzzles de decodificación, como la famosa rueda en Viaje al Centro de la Tierra
  • Puzzles de causa-efecto, en el que hay que ejecutar acciones que desencadenan otras acciones o eventos, como por ejemplo, enchufar una tostadora para que produzca un cortocircuito, que corte la luz, para que un personaje no pueda ver su camino, entonces…
  • Puzzles con personajes, que consisten en tratar de sacarles información, obtener algo de ellos, tratar que hagan algo, etc..
  • Puzzles de conversac
    ión, donde hay que seguir una secuencia de preguntas para obtener información valiosa o para hacer que el personaje realice alguna acción importante para el juego.
  • Laberintos, como los que tenía la Aventura Original (el famoso y si se quiere molesto “you are a maze of twisty little passages, all alike”, “Ud. está en un laberinto de pasillos, todos iguales”.
  • Hay otros tipos de puzzles, pero los anteriores son los más comunes y populares, y los que, en mi opinión resultan más entretenidos. En mi afán de innovación, he estado pensando en un puzzle del tipo causa-efecto donde para obtener una información vital hay que hacer que se desencadenen varios eventos, que están totalmente desconectados. No es como darle comida a un oso para que nos entregue el tesoro sobre el que está sentado, sino algo mucho más complejo, algo como convencer a un buscador de oro en las montañas que le diga a un leñador que debe tumbar un árbol para que caiga encima de una cueva, y que esto haga que el oso que está adentro huya a otra parte, dejando al descubierto el tesoro. Es algo más truculento, pero creo que este tipo de acciones son mucho más divertidas, que simplemente conectar dos cables para que se abra una puerta, o bajar tres palancas en el orden correcto, como los puzzles de Riven.

    En resumen, lo que estoy buscando algo así como del estilo Rube Goldberg juegos y reto