indie games, marketing y mi 20%
Los desarrolladores, artistas, creadores y productores independientes “dependen” de un sector del mercado bien reducido. De hecho, hay una teoría que permite calcular el tamaño de este mercado, algo que se ha dado por llamar la teoría de la larga cola (1, o pareto, o la regla del 80/20). Para los que no la conocen, básicamente establece que ciertos negocios (quizás todos) tienen una distribución 80/20: el 80% del mercado prefiere el 20% de los productos, o dicho de otra forma, el 20% de los proveedores dominan el 80% del mercado. Más alucinante aún, el 20% de tus productos representan el 80% de tus ingresos. ¿Qué podemos sacar de esto? Podemos verlo negativamente como una mala noticia, el 80% del mercado está secuestrado por los peces gordos… o, el 20% del mercado está a la espera de alguien lo suficientemente astuto que lo seduzca. Pues bien, hay una teoría que dice que un desarrollador de juegos, un músico , productor de cine, un escritor, o cualquier artista que escoja el camino del desarrollo independiente (esos locos que presentan sus películas en el Sundance Film Festival, por ejemplo), lo que necesitan es una base de fans, verdaderos y confiables fans (extraídos de la larga cola), con los que pueden generar suficiente dinero para producir independiente sus productos, tener la libertad que el desarrollo “independiente” genera y vivir de ello.
Pero la teoría no se queda ahí, sino, en un acto que yo llamaría temerario, se aventura a lanzar al ruedo un número estimado que debe tener esa base de fans. Una masa crítica, por así decirlo. 1000 fans. Y ahí comienza mi disconformidad. Yo no creo que un escritor , programador o productor puede sostener su hábito independentista con esa “masa”. Aquí aparece un resumen de buena
s razones de por qué no, con las que estoy 100% de acuerdo.
En resumen, el negocio es difícil para un indie como somos conocidos los independientes. Hay miles de desarrolladores, la calidad de los juegos producidos por las casa establecidas (los peces gordos) requiere inversiones millonarias para ser emuladas. En pocas palabras, la competencia es atroz. Finalmente, sacando la cuenta, esos 1000 fans, verdaderos fans, los que van a comprar cualquier cosas que tú produzcas, (el juego, el libro, la camiseta, el gorro, lo que sea) tienen que comprar al menos $100 al año para que el modelo sea viable. Los juegos (con otros productos la cuenta es mucho más mezquina) en el mercado indie están valorados (cuestan) alrededor de $10, $20 si exageramos y somos optimistas. ¿Tu fan va a comprarte 5 juegos al año? ¿Puedes producir 5 juegos al año? (5x$20=$100). Tal como dice el artículo suena difícil. De hecho, yo he dedicado los últimos 10 años a esa idea. Y si bien es cierto que de alguna forma desde hace un par de años estoy trabajando “independientemente” todavía estoy muy lejos de tener una base de fans, y mucho menos de generar suficiente como para vivir de ello. Pero mis cuentas me indican que el número es más cercano a 5000. Pero, si conseguir 1000 fans es difícil, mucho más lo es conseguir 5000.
En realidad, todo se reduce nuevamente al producto. No importa cuántos fanáticos vas a tener o necesitas, tu producto lo va a determinar todo. Si es bueno, realmente bueno, no te digo 1000, puedes llegar a miles. Lo importante es entender al jugador (o al lector en caso de libros, o al espectador en el caso de películas). El fan es, en definitiva, lo más importante en toda esta ecuación.
Como una observación final, el tamaño de la larga cola que aparece en el gráfico de arriba en amarillo es de 6-7 millones de compradores en el caso de los video juegos. N
ada despreciable. Yo puedo vivir con el 20% de ese mercado. Inclusive con el 20% del 20% del 20% del 20%.
Enlaces
- C++ es el 5to lenguaje más popular. Java (ouch) está en el primer lugar de las preferencias.
- Al parecer Micronosis no es el único sitio dedicado a programación de juegos (y juegos en general) que ha mencionado el tema del simpático de Mugabe. Aqui se meniona sobre un juego llamado Play The News, donde Robert Mugabe puede decidir si aceptar el resultado de las elecciones, pedir reconteo de votos, o tumbar la mesa y desconocer que existe algo llamado elecciones. Enlaces.
- Ya antes mencioné a samorost. Un juego altamente adictivo, innovador y divertido. Pues recientemente descubrí la secuela, samorost2. Aqui está la solución, porque es un poco más complicado.