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6 pensamientos sobre Gamedev antes del desayuno (2)

17-01-2017 7:29 AM

Esta es una serie de pensamientos sobre gamedev. Ver la anterior aquí.

  1. Este post. El autor habla sobre el proceso de programar un juego completamente desde scratch, incluyendo string classes, rutinas de compresion, script parsing e inclusive la virtual machine. En los comentarios en reddit hay una interesante respuesta en relación al uso del tiempo: “I get up at about 4:30am and do an hour or so of work on my stuff before heading off to work. I have a family so evening are usually spent with them…” (“Me levanto a las 4:30 am y trabajo alrededor de una hora antes de salir a trabajar. Yo tengo una familia por lo que las noches se las dedico a ellos”. Yo hago lo mismo, y me resulta tortuoso ver lo ineficiente que soy, una hora nunca me ha alcanzado para nada. Me dolió mucho lo de “Yo tengo una familia”. Ouch, yo también, se lo que es eso, y lo que es el sacrificio doble de dedicarles tiempo y no dedicarles el tiempo que se merecen debido a mi manía de se un gamedevEnlace.
  2. Tengo varios años visitando 4chan.org/v/, el canal de video juegos de 4chan y todavía no he conseguido alguna información de utilidad. Usualmente no tengo idea de qué es lo están hablando, qué relación tienen las imágenes con lo que dicen, y la secuencia de los comentarios. Todavía no he visto algo que se pueda llamar una conversación, y la coherencia entre comentarios de un mismo hilo es nula.
  3. Yo soy una persona honesta. Para mi Kickstarter es un préstamo. No es algo gratis que alguien me está dando, me están prestando dinero para hacer un juego, y ese dinero yo lo tengo que pagar con un producto. ¿Pero entonces de dónde sacas el dinero para hacer tu juego? Si pides un préstamo para hacer tu negocio eres un idiota. Hay demasiadas variables en juego para que le sumes la obligación de pagar el préstamo. Sobretodo si eres un procrastinador empedernido como yo. Uff. La respuesta es con inteligencia y trabajo. No hay alternativa.
  4. Asheron Call estará disponible hasta el 31 de enero. Al parecer ya no estaba generando suficiente revenue para justificar el costo de los servidores (este es un señor que tiene 17 años jugando este juego, así que es uno de esos juegos que generan lealtad, y por lo que se lee en reddit al parecer así es) Me pregunto que tan costoso puede ser, porque los muds (por ejemplo batmud) tiene décadas funcionando con alguna contribución ocasional. Claro la exigencia de un juego como AC debe ser mayor que un mmo de texto, y para AC (no tengo idea) debe ser mucho más que 100 jugadores simultáneos. Pero de todas formas debería estar en el orden de miles de dólares cosa que se podría recaudar entre los jugadores dado el caso de que efectivamente son muchos. O más de 100. Y si la lealtad es tal, cuál podría ser el problema.
  5. Esto es una historia de terror.  Los dueños de Playdead la compañía detrás de Limbo se pelearon y uno terminó comprando la parte del otro. Toda mi vida le he estado temiendo a este tipo de divorcios porque participé en múltiples empresas desde su fundación, y estas disputas son más comunes de lo que la gente se imagina. Y sí, son terribles, porque amistades son destruidas en el proceso. Una amiga y yo tratamos de montar una compañía para hacer páginas web. Nos peleamos decidiendo si usábamos su compañía o la mía, ya que ambos teníamos empresas de desarrollo creadas. Así que al menos en este caso la situación se resolvió sin problemas porque ni siquiera empezamos.
  6. He estado usando este timer para medir cuánto tiempo efectivo uso en el proyecto. Mis cálculos indican que fueron alrededor de 600 horas el año pasado, pero no estoy ni remotamente seguro. Quiero hacer un seguimiento de esto este año. El punto es que es bien difícil detener el contador cada vez que me distraigo. Que es aproximadamente cada 5 minutos. Es bueno porque de esa forma puedo contabilizar con precisión mi nivel de distracción. Eso. Cada 5 minutos. Interesante. No sabía lo distraído que era, o al menos lo sospechaba pero no lo había cuantificado. Tengo problemas con el flow ultimamente.