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Gameplay y Sistema de Combate. Comentarios adicionales

07-08-2009 12:34 PM

Casualmente Tobold está analizando en estos días las razones por las cuales jugamos MMORPG, y hoy escribió sobre Gameplay y combate. Como dije en mi post anterior, voy a continuar analizando el sistema de combate, utilizando como ejemplo el que estoy diseñando para Nunsoot. Así que el post de Tobold me viene como anillo al dedo porque él presenta una excelente explicación sobre la importancia de este componente (el combate). De hecho llega al extremo de decir (con lo cual estoy de acuerdo) que si a Wow  (World of Warcraft) le cambiamos el sistema de combate y dejamos el resto igual, nos vamos a encontrar con un juego completamente diferente, y, quizás, con menos jugadores. Yo abandoné Wizard101 (descrito en el post anterior) porque el sistema de combate te arrincona, no te dá opciones. No me refiero al sistema de cartas, eso está bien, me refiero a las animaciones extensas y a los combates no deseados pero obligados. Si nos bajamos de la acera y nos acercamos demasiado a los monstruos, caeremos en un combate aun cuando no lo deseemos.Y sí huímos de un combate una vez comenzado perdemos mana y somos teletrasportados a nuestra ciudad base . Luego de unos días esta falta de control se hace fastidiosa e irritante. No renové la suscripción. Hay una completa descripción de Wizard101 aquí y de su sistema de combate aquí.

El sistema de combate es la médula espinal del gameplay y el gameplay es la médula espinal del juego. Es lo que decide si vamos a jugarlo hasta el final o lo abandonaremos en una o dos semanas (o días u horas). Y como dice Tobold la discusión sobre los juegos ultimamente (o desde hace años) se desvió a otros elementos no tan importantes del juego. Si es pvp (jvj), si es sandbox o no, si las misiones tienen buen contenido o no. Excelente, todo eso es importante, pero el combate es decisivo y definitivo porque los MMORPG están basado en una mecánica donde el objetivo es subir de nivel a nuestro personaje, o aumentar sus habilidades, o desarrollar sus profesiones y todo eso se logra a traves del combate. Hay, por supuesto, juegos donde el combate es mínimo o inexistente, pero entonces esos no son MMORPG, sino juegos de aventuras, o juegos de estrategia, o cualquier otra cosa.

El último elemento mencionado por Tobold es que si hacemos un excelente juego pero con un sistema de combate similar o parecido al de Wow (World of Warcraft) entramos en una competencia que desde el comienzo vamos a perder. Los jugadores (los que van a jugar el juego) y los analistas de la industria de desarrollo de juegos inevitablemente van a realizar la comparación, y no encontrarán razón alguna para jugar un juego donde  el combate es similar al de Wow, pero de inferior calidad. Nuestro juego tiene que ser diferente, y esa diferencia tiene que ser tan atractiva que el jugador no se pregunte en ningún momento ¿para qué estoy jugando este juego?. De hecho ese fue el atractivo que encontré en Wizard101. Un sistema de combate diferente. Y por eso abandoné en media hora a Runes of Magic: una mala imitación de Wow. Claro que podemos soñar que vamos a hacer un sistema de combate como el de Wow pero mejor. Pero yo por mi parte voy a mantener la discusión en la tierra de la realidad. La tierra de la fantasía queda en Disneylandia donde podemos soñar en forma ilimitada.

¿Y tratar de inventar un sistema de combate atractivo y diferente no es igualmente un sueño? Sí y no. Hace un par de años cuando jugaba MUDs diariamente me encontré con un juego llamado The Towers of Jadri (no parece estar disponible actualmente). Era un juego enorme, sin clases y sin niveles. Pero algo llamó poderosamente mi atención: su sistema mágico era especial, y solo disponible a jugadores avanzados. En un momento cuando parecía imposible inventar algo nuevo, surgía un juego con un sistema de magia especial. Realmente no llegué a avanzar mucho en el juego porque era realmente dificil, con 20000 rooms, y cientos de hechizos de bajo nivel, pero el punto es que nada más el ofrecimiento de un sistema nuevo me motivó a seleccionar este juego que no era particularmente amigable. Uno de los inmortales (los game masters de un MUD) me dijo que con esas armas y esa armadura no llegaría muy lejos. Era cierto, pero fue el comentario más rudo que recibí por aquélla época. Sobretodo porque mi opinión era que yo había jugado el jugado a conciencia, cuidando los detalles y preocupándome por conseguir el mejor gear (equipos y armas). No vas a llegar lejos. Es como si alguien te dice después de la 5ta jugada en una partida de ajedrez, que tienes un jaque mate en tu futuro. Quizás sea verdad, pero es rudo. Bueno, la realidad es ruda.

El juego me fascinó y me atrajo, y continué jugandolo a pesar de sus prepotentes jugadores. Y lo seleccioné en lugar de los otros 600+ MUDs disponibles por su ofrecimiento. Un sistema de magia diferente. No voy a entrar en detalles de cómo era este sistema porque este post ya está muy largo pero creo que he explicado bien el punto, el cual se resume en lo siguiente:

  1. El combate es la médula espinal de un MMORPG.
  2. Pasar meses y años desarrollando un MMORPG con un sistema de combate similar o parecido al de Wow es una completa pérdida de tiempo.
  3. El combate de nuestro MMORPG debe ser diferente, innovador u original. Debe ser atractivo.
  4. Podemos soñar todo lo que queramos pero al final del día debemos regresar de Disneylandia.
  5. La realidad es ruda.

Este post forma parte de una serie sobre los componentes de un MMO. Estoy poniendo como ejemplo Nunsoot, mi MMO. Más detalles aqui y aqui.