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Cuando el PSI encuentra a A

14-09-2003 10:27 PM

Discutimos hasta el cansancio en la lista InformATE la mejor forma para procesar preguntas complejas en inform. Usando objetos-tema o causando un análisis gramatical basado en IA, las alternativas como es usual tienen ventajas y desventajas. El objetivo es que usando como base el mecanismo de “pregunta/dile” para comunicación entre el jugador y el PSI (NPC pero en español), se pueda lograr un mejor nivel de control y efectividad.
Emili Short dice:
“Desde el punto de vista del jugador, él va por ahí escribiendo cosas como >
PREGUNTA A JUAN SOBRE EL PARAGUAS. Generalmente el juego no es suficientemente
sofisticado para aceptar más de una o dos palabras aquí,
por eso >PREGUNTA A JUAN SOBRE LA HORA DEL ASESINATO es probable que
falle totalmente. (El juego de la Ifcomp del año 2000 [8] llamado 1-2-3,
trata de evitar esto, pero lo hace de forma increíblemente irritante, y es bastante
inflexible sobre QUÉ secuencia larga de palabras acepta. La única cosa más irritante que
tener que adivinar qué palabra va funcionar es tener que adivinar qué secuencia de cuatro
palabras van a ser aceptadas por el programa. Niños, no hagáis esto en casa)”.
Un programador/escritor tiene que tomar decisiones, y yo tomé la mia: decidí usar el
sistema “preguntar/dile” (pude haber escogido un sistema de conversación basado en menues),
y decidí extender al máximo la capacidad del parser de entender preguntas complejas. Se dijo (en la lista InformATE) que esto obligaba al PSI a tener un motor AI interno, capaz de reaccionar a estas preguntas. Ciertamente, al programar PSI (personajes (p)seudo inteligentes) estamos hablando de inteligencia artificial. Y ciertamente, Emily, el juego debe ser sofisticado. De lo contrario puedes estar horas
tratando de hablar con un autista que solo reacciona a ciertos estim
ulos (¿una cachetada?). En eso estoy en este momento: perfeccionando una gramática del verbo “preguntar”, y modelando un diagrama de los posibles caminos conversacionales. Empresa nada fácil. Sigamos con Emily: “El truco de Best of Three era que estructuraba hechos individuales como piezas en un árbol de datos, separadas del árbol de objetos conversacionales. El árbol de conversación está organizado por temas: lluvia como subtópico de tiempo, madre como subtópico de familia, como subtópico de gente. El árbol de datos, por el contrario, estaba organizado alrededor de implicaciones: si el dato A implica el dato B, el dato A es el hijo de B