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Debe haber pasión en ambos lados de la pantalla

11-10-2016 5:36 PM

Estaba leyendo estos comentarios de Emily Short sobre el juego Timecrest (solo en Apple)  y luego de diversas divagaciones dilatorias y digresionales aterricé en esta página donde algunos fanáticos discuten el juego (me refiero a que discuten sobre el juego Timecrest).

La discusión comienza con esto: “Yo he jugado Timecrest casi 100 veces en el curso de los últimos 10 meses” (“I have played through Timecrest 1 almost 100 times over the course of the past 10 months”)

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Woo!

¿100 veces? Yo no creo haber jugado jamás un juego más de 1 vez. Quizás Rogue (el roguelike, y eso por la permamuerte), o la aventura original (Colossal Cave), y eso porque, bueno, tú sabes, ¡es la aventura original!. Así que 100 veces es algo sorprendente. Quitando la exageración, (debe ser muchas veces, definitivamente más de 10 veces) esto denota fanatismo, algo de locura, y pasión. Con esto acabo de definir a un jugador “hardcore”, pero uno muy especial, donde la pasión sobresale. Pero eso no es suficiente, también debe haber pasión del otro lado de la pantalla, los programadores también deben ser apasionados sobre su trabajo para producir una obra de arte que haga que al menos un jugador, al menos uno, exagere diciendo que ha jugado el juego casi 100 veces. Eso es algo.

¿Qué debe tener un juego para que genere reacciones como esa? Es difícil porque funciona como esos conceptos subjetivos, por ejemplo la felicidad, cada quien tiene que buscar su propia manera de ser feliz, de la misma manera,  cada juego es especial en su propia manera, casi siempre de una forma única. El mencionado juego “la aventura original” es especial por presentar cierta mecánica de juego, ciertos puzzles que generan el momento “woo”. Me refiero no solamente a cuando resuelves el puzzle del pajarito, sino particularmente el puzzle del oso (el que tiene la cadena de oro). Es simple pero al menos para mi generó ese momento “woo”.

Y esa podría ser una segunda característica: es una experiencia particular de cada juego y particular de cada quien, lo que para mí fue un momento “woo” para otro puede resultar una tontería. Pero la opinión personal  “genera” el consenso general y así ese juego se convierte en especial.

Parte de la gracia se pierde cuando sabes resolver el problema (después de que sabes cómo parar un huevo, consideras el hacerlo como algo tonto, pero si no sabes como hacerlo constituye una prueba en contra de tu nivel de inteligencia) . Estaba viendo jugar a alguien y en algún momento se confrontó con uno de esos puzzles donde hay que alinear bloques de colores con una señal emitida por un totem, una señal, por supuesto, del mismo color. La persona se quedó maravillada con el mecanismo y me preguntó “¿como se te ocurrió eso?”. No le respondí, y me quedé disfrutando el “woo”.

Es posible pensar o creer que todas las ideas sobre puzzles de nivel “woo” (o momentos de nivel “woo”) ya han sido probadas, pero no necesariamente. Las posibilidades son infinitas. Pero hay que apasionarse en la búsqueda de esos momentos porque pueden saltar en el momento que menos te lo imaginas.