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khpx

09-12-2017 8:03 AM

Actualización 09-01-2023: para la primera versión, khpx va a ser standalone, un solo jugador. No va a ser un MMO.

Resumen de cambios en el codebase:

changes 2018: 58
changes 2019: 36
changes 2020: 278
changes 2021 199
changes 2022 5
changes 2023 23 (so far)

A pesar de que en el 2022 aparecen registrados solamente 5 cambios, la bitácora indica 288 horas trabajadas. En compración, en 2021 aparecen registradas 540 horas. Comenzando este mes, voy a utilizar una herramienta de control de horas, o time tracking para llevar un mejor control y auditar el tiempo en forma más precisa. Como a mi me encanta reinventar la rueda, hice mi propia herramienta de time tracking, llamada timet, está publicada aquí: macronosis.com/timet

Actualización 06-06-2020: A medida que el juego avanza ligeras modificaciones se van apilando y generando en conjunto variaciones que vistas en conjunto crean cambios tan grandes que el diseño original termina desapareciendo: khpx es un juego en desarrollo, así que lo que viene a continuación puede cambiar en cualquier momento.

Descripción extremadamente rápida

khpx es: “Un juego de exploración, explotación y conquista”

Presentación rápida (“Elevator pitch“)

khpx es un juego ambientado en el espacio que mezcla nuevos elementos de diseño con la tradicional exploración y combate con comandos de texto para crear una experiencia única.

“khpx is a space game that blends new design elements with classic terminal-based exploration and combat to create a unique experience.”

¿Algo más de detalle?

En este momento, khpx es “a hard core low level full featured pixel art solo dev mmo space game” (traducción aproximada al español: “un juego de bajo nivel, características avanzadas, con diseño gráfico tipo pixel, desarrollado por un solo programador, multijugador ambientado en el espacio

hard core porque no es para jugadores ocasionales sino para jugadores de más de 80 horas a la semana, por ejemplo, hay un selector de dificultad (ese menú donde puedes seleccionar “fácil“, “normal“, “difícil“, por ejemplo, en wow es”normal“, “heroico” y “mítico“). En khpx los niveles de dificultad son “difícil“, “suicida” e “imposible“.
Es “bajo nivel” porque no hay soporte de ratón, sino “comandos de consola” con opciones muy parecido a comandos de linux o de los MUDs.
Características avanzadas porque puedes explorar, progresar, es orientado a la búsqueda, construir tecnología/cultivo/granja/mina/ciencia/psíquico, el final del juego es un imperio de 1000 planetas
(debes derrotar a la actual familia del imperio, 50+ jefes estilo Lich King).
Pixel art, no 3d, no hay gráficos de fantasía, sólo ascii e imágenes de baja resolución,16×16.
Es un juego espacial ambientado en el espacio, cientos de planetas, cada planeta 2+ horas de diversión y pesadilla.

Sigue el blog de desarrollo aquí.

A continuación el Post original de 2017 (actualizado)

Este zombie (he desarrollado varias versiones, desde 2012) es un juego de estrategia con elementos del género 4x (eXploración, eXpansión, eXplotación, eXterminio) (pero definitivamente no es un juego 4x), donde el jugador puede practicar la minería, la cosecha, desarrollo de tecnología, y en general desarrollo y dominio de recursos. Sin embargo, mi concepción es que khpx es un juego ambientado en el espacio. El resto son etiquetas inútiles que dicen mucho y explican poco.

El jugador comienza con una nave espacial tan pequeña que en realidad es un satélite modificado y armado que puede trasladarse de un sistema a otro. A través de diversas estrategias puede ir adquiriendo nuevas armas, equipos, naves, minas, territorios agrícolas y teóricamente el control de diversas tecnologías que le permitirá expandir su dominio.

No hay profesiones ni especialización, el jugador puede ejecutar cualquier actividad sin entrenamiento o sin necesidad de usar puntos o dinero. La actividad sube de nivel y de efectividad con su uso. Todas las actividades están disponibles desde el día 1, así que depende del jugador cuáles desarrollar (pero debe ejecutar una serie de misiones, a veces cadenas de hasta 30 misiones para activar algunas de estas actividades).

Desde el punto técnico es un descanso para mí porque está hecho en DirectX, sin engines ni librerías adicionales, sin gráficos sofisticados, meshes y texturas, solamente con dibujos en modo pixel art. El juego no pretende ni es una simulación: vive en un universo con reglas diferentes, no necesariamente completas. Es decir, es posible que no estén implementadas ciertas reglas físicas/químicas comunes en nuestro universo. Los sonidos y los efectos están reducidos al mínimo. Esto, al menos en la primera versión. Su enfoque, en fin, es minimalista, estilo años 90, pero actualizado desde el punto de vista de las interfases.

Todas las acciones se realizan desde una cónsola, reminiscencia de la consola de Unix. Voy a agregar hypertext (textos clicklables) en los listados para activar el panel de manejo de los elementos, pero estos paneles se podrán acceder igualmente a través de comandos. En estos casos estoy agregando el uso del mouse porque asumo que los jugadores van a protestar la interfase y van a exigir algo más amigable, sobretodo porque algunas personas seguramente encontrarán el uso extensivo de la cónsola como algo aburrido/tedioso/repetitivo, sobretodo a la luz de los juegos actuales. Para mi, esta es una de las principales motivaciones: un juego donde toda la interfase es a través de comandos de texto. Constituyen unas vacaciones del mouse, si se quiere, y me recuerdan  los juegos de los años 80s.

Nota 09-01-23: en l primera versión el uso del mouse estará reducido al mínimo.

La economía es un dolor de cabeza para cualquier diseñador de juegos, y  khpx no es la excepción. Inicialmente (porque imagino que esto va a evolucionar si alguna vez khpx llega a tener > 10 jugadores) la economía funcionará con el comercio directo entre jugadores a través de un sistema universal de comunicaciones: no hay casa de subastas, no hay vendedores npc. Los artefactos (naves, robots, equipos de comunicación y análisis) son producidos por los jugadores juntando las partes producidas por las fábricas que el jugador posea. Los planos (blueprint) los tienen los ingenieros que estén en la nómina del jugador: por eso es importante dominar planetas y/o ciudades con alto potencial tecnológico. La consecuencia lógica de esto puede ser que se desarrolle un comercio alrededor de las ciudades con potencial tecnológico o posiblemente con los ingenieros. Me refiero a que sea posible vender una ciudad (o el control de una ciudad para ser más exactos) o el control sobre un ingeniero. Esto resulta retorcido desde el punto de vista de los juegos actuales pero no desde el punto de vista pragmático: si a mi me dan un blueprint para construir un scanner que me permite detectar formas de vida en un planeta, más allá de usarlo como decoración en mi oficina no sabría que más hacer con él: necesito a un ingeniero y una fábrica para construirlo. En algunos juegos con tener el blueprint mágicamente el jugador se hace un experto en tecnología de scanners planetarios. khpx no es uno de esos juegos.

Mi intención es que eventualmente los jugadores orientados a la economía y al pvp (“economy focused player” and pvp players)  huyan lejos porque khpx hace énfasis en las 3 primeras X de eXploración, eXpansión, eXplotación, eXterminio. Exterminio tiene más que ver con pvp y jugadores depredadores, quienes usualmente se divierten mucho, pero lamentablemente se divierten solos. Los demás jugadores quedan como peones o presas, lo cual no es divertido, en general. En los juegos que involucran expansión y control de recursos, los primeros jugadores tienden a ganar rápidamente demasiado control. La prohibición de pvp es mi intento para evitar  el problema de tribalwars.net, donde eventualmente, un jugador con demasiada fuerza aplasta a sus vecinos. Yo no soy Rubrius Gallus (Masada), así que tendré que disponer de las ideas que tengo a la mano, como han hechos todos los diseñadores hasta hoy. khpx es una interesante oportunidad para probar el concepto y, quizás, desarrollar uno nuevo, si todo sale bien.

¿permadeath? pm en khpx significa que si no estás alerta, si no actúas con astucia, si no piensas en la mejor estrategia para cumplir con tus objetivos eres historia. pm en khpx significa ¡despierta!, ya no estás en farmville. El último objetivo de permadeath en khpx es que descubras (bien sea tarde o temprano) que es mejor “tratar de escurrirte en el territorio controlado por el enemigo, investigar el sitio, y  agarrar el botín sin que nadie te detecte (“trying to sneak into enemy controlled space, track down a complex, and grab the loot without anyone detecting you“). La confrontación directa, o estar descuidado en khpx es mortal.

Presentación rápida (“Elevator pitch“)

khpx es un juego ambientado en el espacio que mezcla nuevos elementos de diseño con la tradicional exploración y combate con comandos de texto para crear una experiencia única.

“khpx is a space game that blends new design elements with classic terminal-based exploration and combat to create a unique experience.”