Mi lugar en el universo
Este es uno de esos párrafos difíciles de
escribir. (Tanto que tengo una semana escribiéndolo)Estoy programando un MUD que al final seguramente se convertirá en un relato interactivo para incluirlo dentro de las competencias de la escena en español de las aventuras conversacionales, y al mismo tiempo estoy pensando en mi manía de postergar las cosas. Por qué no ir al grano de una vez con lo que voy a hacer sin buscar coartadas y argumentos para retrasar las cosas. Por qué resolver todo reinventando la rueda. Por ejemplo, hay un excelente intérprete para juegos de ficción interactiva llamado Informate, pues bien, yo estoy programando uno nuevo porque me niego a utilizar ese, o su versión original en inglés inform
Programar este tipo de juegos no es sencillo. Requiere dedicación, paciencia, perseverancia, y todas esa palabras cuya sola mención nos provoca irnos a dormir. Emily Short es una de las más consumadas escritoras de fi en habla inglesa, y al menos requiere un año para cada juego nuevo. Yo tengo 6 años tratando de completar uno. Sic.
Sin hablar de las interfases. El MUD requiere de una interfase multiusuario, lo cual implica una programación de sockets que se las trae. Hay bastantes fuentes y ejemplos de eso en internet afortunadamente, pero toma su tiempo de todas formas prepararlo para que se adpte a nuestra necesidades particulares. Y como también quiero hacer una versión standalone para un solo jugador, que corra sobre Win98/ME/2000/Xp, tengo que programar una interfase con el api W32, lo cual también consume tiempo. ¿Y la historia? Tú sabes, el contenido. ¿Qué es que acaso hay que escribir un
a historia? ¿No se trata solamente d
e matar monstruos? No, mis juegos son de rol, de aventura, y se supone que deben tener mucho contenido. Una historia. Un personaje muy bien desarrollado, un ambiente, un ecosistema, y los npcs, los psi, o los personajes que transitan, viven e interactúan dentro de esa historia. Esa es la parte interesante de esto. Y que requiere tiempo. Hay inclusive personas que obtienen sus ingresos escribiendo libros sobre cómo escribir buenos personajes (ver este link, por ejemplo). ¿Y qué tiene de difícil escribir un buen personaje? Como me decía un profesor en la universidad, una buena historia está formado por el evento, el ambiente y los personajes. Basta que falte algunos de estos elementos para que la historia desaparezca. Los dos primeros los podemos tomar de lo que nos rodea, pero los personajes son distintos porque deben tener profundidad psicológica. ¡Aaaarrrrgghh! Ahí está el problema. ¿Qúe es eso? Ese es el problema, hay toda una discusión académica al respecto, y la respuesta a esa pregunta es lo que diferencia a un buen escritor de uno malo. Y no es lo que el personaje dice, hace o deja de hacer, es un algo indefinido conformado por una miríada de elementos. Por ejemplo, el Coronel Aureliano Buendía casi no habla en 100 años de Soledad, no tiene éxito (perdió 32 batallas), resulta antipático a veces (prefería estar en su taller fundiendo pescaditos de oro), es un pervertido (se casó con una niña impúber), condujo a la muerte a 17 de sus hijos por una estupidez que dijo, es, en definitiva, un hijodeputacomemierda, pero todos, todos, incluyendo su creador (García Máquez) lloramos desconsoladamente cuando se murió. ¿Porqué? Por su endemoniadamente profunda y abismal psique, y por la circunstancia que vivió y su relación autista con su entorno.
¿Cuanto tiempo requerímos para escribir un personaje así? Mucho. Bastante. Toda una vida quizás. Ricardo Esceto –uno de los personajes de mis cu
entos — tiene 22 años de desarrollo. He e
scrito al menos 10 cuentos sobre él, y todavía hoy, es poco lo que sé sobre él. Por supuesto, sigue en desarrollo porque no he publicado nada, el dia que lo haga, estará listo, será un león muerto
Algunos de los personajes mejor desarrollados utilizando menos palabras los logró Horacio Quiroga. Véase su Cuentos de Amor y Locura