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Haste

14-01-2010 6:36 PM

Haste es la palabra que denota el estado de tener prisa. En desarrollo de juegos en general y en World of Warcraft (Wow) en particular se refiere  a una estadística que aumenta la velocidad de ataque. Incrementa la velocidad de los golpes de hacha, de las flechas de un arco, las balas de un fusil, etc.. La fórmula de esta velocidad en Wow es algo así como lo siguiente:

haste

El haste es incrementado a su vez por gemas, pociones, algunos elixirrs, habilidades especiales, libros de poderes, vestimentas, armaduras y armas. Pero también puede ser decrementado por conjutos, hechizos y habilidades especiales.  Por ejemplo, yo juego un mago de la escuela arcana, que está en nivel 70. Eso le permite contar con un hechizo llamado Slow (Desacelerar) que afecta la velocidad general del enemigo y por ende su haste. Hay inclusive técnicas que permiten influenciar el haste propio y el de tu enemigo pero que dependen de tu habilidad como jugador, pues al combinar convenientemente hechizos, habilidades, pociones con la rapidez necesaria se puede lograr un incremento en el efecto.

Wow es un juego complejo, y quizás ha llegado a un nivel similar al que llegaron los MUDs originales en los años 80 y 90. Y la implementación de haste (que fue una estadística que tardé en asimilar y controlar) lo demuestra razonablemente bien.

Los RPG (Role Player Game o Juegos de Rol) requieren una implmentacion sofisticada de un conjunto de estadísticas que permiten simular un combate, un encuentro y en general el crecimiento del personaje. Son justamente este tipo de estadísticas las que generan y soportan la mimesis (ya he hablado del tema aqui, y el ifwiki tiene un artículo también) y hacen la diferencia entre un juego simple y un juego complejo.

En Nunsoot he estado trabajando en la implementación del combate con los npcs incluyendo casi todas las estadísticas estándard así como algunas nuevas. El saving throw por ejemplo es una que permite simular la posibilidad de que el jugador o el monstruo escape milagrosamente de un ataque. Forma parte de las estadísticas que refuerzan la mimesis.

En los recientes artículos sobre Star Trek Online (STO) de Tobold, sin entrar en muchos detalles él evalua el juego como malo, principalmente en la parte que se desarrolla en los planetas. Las actividades que se desarrollan en el espacio parecen ser similares a las usuales en ese universo (atender un mensaje de ayuda en un planeta, buscar un carguero espacial perdido, el tipo de cosas que Spock y Kirk o Picard y Data hacían normalmente). Por lo que he podido leer tanto en el mencionado blog de Tobold como en otros, el juego en el espacio no parece ser algo muy distinto de lo que hacía el juego standard de texto que corría en cualquier sistema Unix por allá por 1980. Claro, STO tiene fenomenales gráficos y efectos especiales, pero el juego, el juego en sí, es simple. ¿Sabrá la gente de Cryptic lo que es mimesis, haste y saving throw?

Blender 3d

12-01-2010 3:47 PM

Luego de  diseñar un nivel con irrEdit, he descubierto que el desempeño del juego con  la detección de colisiones es realmente pobre así que estoy cambiando nuevamente de editor. Me parezco a los diseñadores de Duke Nuken (este artículo de Wired menciona el tema donde luego de tener un 80% del juego listo cambiaron de Quake engine a Unreal). Como menciono aqui, he estado probando diferentes alternativas, pero con la incorporación definitiva de una nueva diseñadora gráfica vamos utilizar Blender 3d para todo el desarrollo, incluyendo modelos y niveles.

La documentación de Blender es extensa, y sin mucho esfuerza encontré al menos cuatro  sitios con documentación sobre el tema:
Video tutorials: http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/
Blender Noob to Pro: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
BlenderArt Magazine: http://www.blenderart.org/issues/
Cómo construir una ciudad: http://otothecleaner.free.fr/tutorials/LevelDesign2/level1/level2-1.html

La revista BlenderArt muestra el increíble acabado que se puede lograr con Blender y la calidad de los resultados.  Particularmente el número de septiembre está dedicado en parte al tema:

http://issuu.com/blenderart_magazine/docs/blenderart_mag-18_eng

Primo Ilegal

11-01-2010 3:38 PM

Si bien entiendo el contenido de esta página de Wikipedia sobre los primos ilegales (un número primo que es ilegal de acuerdo a las leyes estaunidenses) me cuesta creer que su utilidad sea suficiente como para incluirlo dentro de una prohibición. Se me ocurren un par de técnicas de hacking mucho más mortíferas e igualmente difíciles de detectar. En el mundo de los juegos la inyección de códigos en librerías ya se ha convertido en una práctica común, y las compañías fabricantes gastan enormes cantidades de dinero combatiéndolas.

The Path

09-11-2009 6:35 AM

The Path es un juego de la compañía francesa Tale of Tales (Steam lo tiene disponible para comprarlo en línea) sobre la leyenda de la caperucita roja desde el punto de vista de 6 hermanas (o 6 personalidades). Es acerca de la  adolescencia, el bosque y sus pelígros, y, el lobo. Ha sido descrito insistentemente como una máquina de violación, un juguete donde exponemos a las chicas a nuestro lobo interno que está insaciable de sexo ultrajante, y lo hacemos con intención y alevosía, porque sabemos que el inevitable lobo termina haciéndole cosas muy malas a las chicas. Exactamente qué es lo que sucede no queda claro, y debe ser resuelto por nuestra imaginación.

El juego fue lanzado a principios de año, creo haber comentado sobre esto pero no consiguí el post, me imagino porque mi lobo interior lo borró.  Si a Ud. le gustan los juegos subrealistas, con intensos y hermosos gráficos, este puede ser su juego del año. Si por el contrario Ud. se aburre de un juego al nanosegundo de frustración, olvídelo, este es el juego más aburrido y frustrante del año. Es terriblemente lento, y la sensacion de que “no pasa nada” es desesperante. Tiene problemas de compatibilidad con ciertas tarjetas gráficas, en mi caso fue un ejercicio técnico avanzado verlo funcionando.

Realmente no jugué el rol de las 6 chicas, completé una sola sección, y  exploré apenas el 10% del bosque, siendo esto quizás uno de los objetivos del juego. No llegué  a tener, en consecuencia, una apreciación correcta de “qué es lo que sucede en el juego” y dejé esto  a los análisis de otros. Me conformé, quizás de una forma apresurada, con lo que alguien dijo sobre la máquina de violación. En este momento no conseguí el review en cuestión, pero luego de leer este análisis escrito por Emily Short recientemente, me quedé perplejo. ¿Estamos hablando aqui del mismo juego? Por un lado The Path es un cuestionable juego donde saciamos nuestro retorcido apetito de violar adolescentes, y por otro lado The Path es una evocativa pieza de arte, de la que no hay dos jugadores que tengan la misma idea sobre qué es lo que sucede, pero que  habla sobre la frustración de vivir en un mundo que margina a los adolescentes, desde la óptica de 6 personalidades, que pueden ser hermanas, o, quizás, 6 facetas de una misma persona que muere para cambiar radicalmente a esa persona y dar nacimiento a una nueva y renovada personalidad. Interesante, ¿no?

Sí, correcto, sé lo que está pensando, el análisis de la máquina de violación lo escribió un hombre y Emily Short es, obviamente, una mujer.