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Gameplay y Sistema de Combate. Comentarios adicionales

07-08-2009 12:34 PM

Casualmente Tobold está analizando en estos días las razones por las cuales jugamos MMORPG, y hoy escribió sobre Gameplay y combate. Como dije en mi post anterior, voy a continuar analizando el sistema de combate, utilizando como ejemplo el que estoy diseñando para Nunsoot. Así que el post de Tobold me viene como anillo al dedo porque él presenta una excelente explicación sobre la importancia de este componente (el combate). De hecho llega al extremo de decir (con lo cual estoy de acuerdo) que si a Wow  (World of Warcraft) le cambiamos el sistema de combate y dejamos el resto igual, nos vamos a encontrar con un juego completamente diferente, y, quizás, con menos jugadores. Yo abandoné Wizard101 (descrito en el post anterior) porque el sistema de combate te arrincona, no te dá opciones. No me refiero al sistema de cartas, eso está bien, me refiero a las animaciones extensas y a los combates no deseados pero obligados. Si nos bajamos de la acera y nos acercamos demasiado a los monstruos, caeremos en un combate aun cuando no lo deseemos.Y sí huímos de un combate una vez comenzado perdemos mana y somos teletrasportados a nuestra ciudad base . Luego de unos días esta falta de control se hace fastidiosa e irritante. No renové la suscripción. Hay una completa descripción de Wizard101 aquí y de su sistema de combate aquí.

El sistema de combate es la médula espinal del gameplay y el gameplay es la médula espinal del juego. Es lo que decide si vamos a jugarlo hasta el final o lo abandonaremos en una o dos semanas (o días u horas). Y como dice Tobold la discusión sobre los juegos ultimamente (o desde hace años) se desvió a otros elementos no tan importantes del juego. Si es pvp (jvj), si es sandbox o no, si las misiones tienen buen contenido o no. Excelente, todo eso es importante, pero el combate es decisivo y definitivo porque los MMORPG están basado en una mecánica donde el objetivo es subir de nivel a nuestro personaje, o aumentar sus habilidades, o desarrollar sus profesiones y todo eso se logra a traves del combate. Hay, por supuesto, juegos donde el combate es mínimo o inexistente, pero entonces esos no son MMORPG, sino juegos de aventuras, o juegos de estrategia, o cualquier otra cosa.

El último elemento mencionado por Tobold es que si hacemos un excelente juego pero con un sistema de combate similar o parecido al de Wow (World of Warcraft) entramos en una competencia que desde el comienzo vamos a perder. Los jugadores (los que van a jugar el juego) y los analistas de la industria de desarrollo de juegos inevitablemente van a realizar la comparación, y no encontrarán razón alguna para jugar un juego donde  el combate es similar al de Wow, pero de inferior calidad. Nuestro juego tiene que ser diferente, y esa diferencia tiene que ser tan atractiva que el jugador no se pregunte en ningún momento ¿para qué estoy jugando este juego?. De hecho ese fue el atractivo que encontré en Wizard101. Un sistema de combate diferente. Y por eso abandoné en media hora a Runes of Magic: una mala imitación de Wow. Claro que podemos soñar que vamos a hacer un sistema de combate como el de Wow pero mejor. Pero yo por mi parte voy a mantener la discusión en la tierra de la realidad. La tierra de la fantasía queda en Disneylandia donde podemos soñar en forma ilimitada.

¿Y tratar de inventar un sistema de combate atractivo y diferente no es igualmente un sueño? Sí y no. Hace un par de años cuando jugaba MUDs diariamente me encontré con un juego llamado The Towers of Jadri (no parece estar disponible actualmente). Era un juego enorme, sin clases y sin niveles. Pero algo llamó poderosamente mi atención: su sistema mágico era especial, y solo disponible a jugadores avanzados. En un momento cuando parecía imposible inventar algo nuevo, surgía un juego con un sistema de magia especial. Realmente no llegué a avanzar mucho en el juego porque era realmente dificil, con 20000 rooms, y cientos de hechizos de bajo nivel, pero el punto es que nada más el ofrecimiento de un sistema nuevo me motivó a seleccionar este juego que no era particularmente amigable. Uno de los inmortales (los game masters de un MUD) me dijo que con esas armas y esa armadura no llegaría muy lejos. Era cierto, pero fue el comentario más rudo que recibí por aquélla época. Sobretodo porque mi opinión era que yo había jugado el jugado a conciencia, cuidando los detalles y preocupándome por conseguir el mejor gear (equipos y armas). No vas a llegar lejos. Es como si alguien te dice después de la 5ta jugada en una partida de ajedrez, que tienes un jaque mate en tu futuro. Quizás sea verdad, pero es rudo. Bueno, la realidad es ruda.

El juego me fascinó y me atrajo, y continué jugandolo a pesar de sus prepotentes jugadores. Y lo seleccioné en lugar de los otros 600+ MUDs disponibles por su ofrecimiento. Un sistema de magia diferente. No voy a entrar en detalles de cómo era este sistema porque este post ya está muy largo pero creo que he explicado bien el punto, el cual se resume en lo siguiente:

  1. El combate es la médula espinal de un MMORPG.
  2. Pasar meses y años desarrollando un MMORPG con un sistema de combate similar o parecido al de Wow es una completa pérdida de tiempo.
  3. El combate de nuestro MMORPG debe ser diferente, innovador u original. Debe ser atractivo.
  4. Podemos soñar todo lo que queramos pero al final del día debemos regresar de Disneylandia.
  5. La realidad es ruda.

Este post forma parte de una serie sobre los componentes de un MMO. Estoy poniendo como ejemplo Nunsoot, mi MMO. Más detalles aqui y aqui.

Sistema de Combate

30-07-2009 4:09 PM

El siguiente punto en la agenda (tal como dije en el post anterior de esta serie) es el sistema de combate de mi MMORPG. ¿Cómo hacer el sistema de combate más interactivo y táctico que los sistemas actuales?

Para contestar una pregunta como esa primero hay que saber cómo son los sistemas actuales. La mayoría deriva de la mecánica de juego de los DikuMUD (este artículo explica en qué consiste un MUD y este articulo de Raph Koster explica detalladamente en qué consiste esta mecánica. Véase también este reciente artículo donde se explican algunos detalles sobre cómo funciona el combate en  World of Warcraft). Por si no lo conoces, Raph Koster es quien escribió el libro Una teoria sobre la diversión, el que es considerado el mejor libro sobre diseño de MMORPG de la actualidad.

En pocas palabras el combate consiste en un sistema de ataque y defensa con múltiples golpes o hechizos realizados en intervalos de duración fija o variable dependiendo de la complejidad del juego. E efecto producido por  cada golpe  depende de las armas o hechizos utilizados, y de la armadura, escudos y defensa mágica disponible. Si el ataque recibido por unidad de tiempo es menor que el daño infringido eventualmente se gana el combate.  Hay otros elementos en consideración como la fuerza del enemigo, cuántos enemigos están presentes en el combate, el nivel de aggro de cada monstruo (la medida de cuánto es el deseo de este monstruo de eliminarnos), si por fortuna o casualidad logramos evadir el ataque (el saving throw), y los efectos mágicos que nuestras armas, armadura y nosotros tengamos encima (pociones, hechizos, y otros elementos que realzan o disminuyen nuestro poder).

Finalmente el combate puede ser tiempo real en el que tanto nosotros como nuestro enemigo lanzamos ataques en intervalos variables o fijos (como mencioné al comienzo) , y también el combate puede ser por turno, donde hay un solo golpe a la vez, mecanismo de combate utilizado en juegos de cartas como Magic, The Gathering, o como en un juego muy popular ultimamente, Wizard101.

Hay otros detalles que no forman parte del sistema de combate sino de la implementación. Por ejemplo, la fijación del objetivo. Algunos juegos como World of Warcraft (Wow) requieren que el monstruo a ser atacado sea seleccionado previamente (bien haciendo click encima de él, o activando el combate al acercase a él). Otros juegos, notablemente Darkfall, no tienen esta exigencia, por lo que el ataque será recibido por cualquier objetivo que esté al frente del jugador, incluyendo otros jugadores. Esto puede afectar o mejorar la experiencia del jugador dependiendo de su estilo de juego, y en ciertos casos va a generar un impacto positivo o negativo. En Wizard101 la activación del objetivo (y el comienzo de una batalla) se inicia al aproximarse a un enemigo. Pero este juego se desarrolla principalmente en ciudades con calles particularmente estrechas. La única forma de evadir un combate es permanecer sobre las aceras, lo cual a veces no es posible porque el maná y la energía vital se  obtienen persiguiendo y atrapando pequeñas nubes de energía, que se empeñan en moverse libremente en el medio de las calles, justo donde están los enemigos. Esta dinámica de juego  resulta divertida al comienzo, pero después del nivel 20 se transforma en fastidiosa y hasta irritante. Estas son decisiones sobre el diseño que echan a pique un excelente juego.

En un próximo post hablaré en detalle sobre la implementación en Nunsoot del combate y discutiré otros elementos a tomar en consideración como manejo del maná y los HP, los puntos de vida.

Este post forma parte de una serie sobre los componentes de un MMO. Estoy poniendo como ejemplo Nunsoot, mi MMO. Más detalles aqui y aqui.

Fascitis plantar

25-07-2009 9:26 AM

Luego de salir persiguiendo a un vigilante que a su vez perseguía a un ladrón que se fugaba con la cartera de una señora, quedé con un dolor en el pie derecho que literalmente no me dejaba caminar, principalmente la mañana siguiente. Fui diagnósticado con fascitis plantar. Me gustaría decir que es producto del continuo ejercicio y de subir y bajar montañas, pero lo más probable es que se deba a la utilización de un calzado inadecuado, en mi caso las cholas de programador freelance. Durante mis 20+ años como vendedor encorbatado y con zapatos de suela siempre quise dedicarme a programador en bermudas y cholas y finalmente lo hice. Pero esto al parecer tiene sus consecuencias…

¿Y qué estaba haciendo yo persiguiendo a un vigilante en un centro comercial, anyway? Fue un momento de locura temporal. Creo que estaba animándolo para que no se le escapara el ladrón quien al final se esfumó como una gacela.

Un puzzle obvio y otra vez Lori Drew

23-07-2009 9:24 AM

Por si alguien está interesado el resultado de la encuesta que realicé recientemente sobre la velocidad de este site arrojó que el 66% de los usuarios la encuentra muy buena o excelente. Así que puedo recomendar a fxdomains como proveedor de hosting y a mi como programador 🙂

Yo no me canso de recomendar wizard101.com como un MMO casual. A mi me gusta por varios motivos pero principalmente porque es sobre Magos, utiliza cartas (como The Gathering) en el combate y porque tiene algunos puzzles (acertijos). Anoche resolví uno donde había que colocar el color correcto (rojo, azul y púrpura ) a tres calderos. ¿Pistas? Hay 3 dibujos en la pared que representan artes mágicas, fuego, hielo y tormenta. ¡Obvio!

En otras incidencias al parecer un juez  está desechando la sentencia condenatoria sobre Lori Drew. Como se recordará,  un juez la había condenado a prisión por ciberacoso. Yo narré esta historia en el 2007. El resumen es algo como lo siguiente:

La historia de Megan Meiers contada por la mujer que ocasionó su muerte, Lori Drew. Ni el más bizarro escritor hubiese imaginado una historia como esta: Megan, una adolescente de 13 años de edad se quita la vida cuando su novio virtual en MySpace comienza a insultarla (“mejor es la vida sin ti”). ¿Cuál es el detalle? El novio no existía, era Lori Drew, la madre de una amiga de Megan que quiso vengarse de los ataques que esta le hacía a su hija en MySpace (estos ataques son llamados cyber-bullying o ciberacoso). El blog de Lori tiene ya 1900 comentarios y creciendo: “tús actos ocasionaron la muerte de Megan”, es el clamor popular.