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A medida que nos hacemos más viejos, somos más malvados

01-03-2009 8:26 AM

En una conversación una de estas noches mencioné que mi mago solamente permanece vivo 5 segundos en Warsong Gulp, una arena de combate jugador vs. jugador en World of Warcraft. Alguien dijo que eso era porque la gente de la horda (la liga enemiga, mi mago pertenece a la alianza) estaban mejores organizados, iban en grupos y así eran capaces de desplegar una mejor estrategia. ¿Por qué? pregunté. Porque la gente de la horda eran mayores, mientras que los de la alianza son solamente unos niños que no saben nada de estrategia.

Interesante. A medida que nos hacemos más viejos somos más malvados. Porque eso es la horda, la personificación del mal. Son oscuros y tétricos (tipo zombie, algunos parecidos a esquelestos, otros con aspecto sangriento). ¿Todo jugador de Wow comienza jugando la alianza y luego se pasa a la horda? Interesante pregunta.

Abandoné mi guild anterior porque se estaban convirtiendo a la horda. Era un guild con bastante tiempo jugando juntos, por lo que es de presumir que eran mayores. Llegó un momento que solamente estaba yo conectado jugando, los demás estaban jugando con su alter ego tenebroso. Se habían vuelto “mayores”. ¿Pero qué significa mayores? En mi guild actual la edad promedio parece ser 18+, aunque hay una abuela (sí de esas que tienen hijos y nietos) y estoy yo que me acerco al nivel 50. Todos somos buenos jugadores y nos ayudamos entre nosotros. Somos buenos. ¿Nuestro destino es la oscuridad y las tinieblas de lo macabro? ¿Seremos asimilados por la horda? Nooooooooo!

Actualización sobre Darkfall

Después del lanzamiento más desastroso de la historia parece que el juego se está asentando. El día del lanzamiento, hubo al menos 2 caídas de los servidores, el juego está plagado de bugs, y más preocupante, es que algunos bugs permiten avanzar rápidamente en el juego, y muchos jugadores están sacando provecho de eso. Uno de los bugs más terribles es los npcs fantasmas. Vas caminando por el campo y de repente algo comienza a atacarte. Algunos monstruos aparecen invisibles. Este bug también se presenta con los jugadores (es decir, el atacante invisible puede ser un jugador también). Hay otros bugs reportados.

Los programadores están hartos de todas las críticas que esto ha generado por lo que literalmente están enviando al demonio a todo el mundo (la palabra fue más vulgar que esa por cierto) (las burlas en youtube son infinitas, mejor dicho, muchas). Me imagino los problemas que están presentando y lo frustrante que debe ser (yo por ejemplo estoy desde el viernes depurando un simple script MDX de 20 líneas  sin mucho éxito hasta ahora. Menos mal que esto es para una docena de usuarios. Darkfall tiene varios miles de jugadores sedientos de sangre de mostruos, enemigos o de los programadores del juego!.

Afortunadamente los bugs más graves han sido subsanados. La interrogante es que tan grande ha sido el daño generado por los problemas iniciales que incluyeron la suspensión de las ventas. Pronto lo sabremos.

Ya hice lo que otro millón de personas (+/-) están haciendo en este momento

23-02-2009 5:50 PM

Ya me registré en el site de Darkfall. El juego va a estar disponible a partir del 25 de febrero, y en este momento al menos un millón de personas están o ya bajaron el juego (9GB) via torrents.

Lamentablemente solamente aceptan tarjeta de crédito. No hay paypal por ahora. Así que tendré que esperar hasta que las cosas se calmen un poco (más o menos dentro de un mes). El registro estaba deshabilitado desde hace una semana por el exceso de demanda recibida (20 veces más que la esperada según se puede leer en el foro).

Hay varios review disponibles (mmorpg.com, Tobold, etc.).

Los 20 juegos más vendidos de 2008

17-02-2009 8:56 AM

5 son de Blizzard, el fabricante de World of Warcraft. Nada sorprendente, dado que como dice Tobold, esta compañía se ha dedicado a tomar viejas premisas y reunirlas en juegos con calidad total, publicado oportunamente y satisfaciendo a sus consumidores en los más mínimos detalles.

1. World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2. Spore
3. World of Warcraft: Battle Chest
4. Age of Conan: Hyborian Adventures
5. Warhammer Online: Age Of Reckoning
6. Call Of Duty 4: Modern Warfare
7. The Sims 2 Double Deluxe
8. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King Collector’s Ed
9. Fallout 3
10. World Of Warcraft: The Burning Crusade
11. Call Of Duty: World At War
12. The Sims 2 FreeTime
13. World Of Warcraft
14. Sins Of A Solar Empire
15. Warcraft III Battle Chest
16. The Sims 2 Apartment Life
17. Crysis
18. Left 4 Dead
19. Diablo Battle Chest
20. The Orange Box

Tomado de aqui.

El derecho universal a resucitar

14-02-2009 6:00 AM

En los juegos roguelike hay una característica muy particular que era muy común en los juegos antíguos (por ejemplo los de psignosis): si mueres, estás muerto y tienes que empezar de nuevo desde el principio. En World of Warcraft, si mueres, no pasa nada, tu espíritu aparece en el cementerio más cercano y puedes resucitar. Esta es una diferencia sutil, pero implica dos tipos de juegos completamente diferentes.

En los mencionados juegos de psignosis (Shadow of the Beast, el más famoso (ver secuencias del juego )) no solamente morías, el juego se quedaba desplegando un paisaje fúnebre y sonando una canción tipo elegía. Esta escena duraba unos 20 segundos. Es decir, no podías comenzar inmediatamente, tenías que esperar. La muerte implicaba una penalización, por eso era importante mantenerse vivo (como en la vida real, qué contrariedad).

En los juegos modernos (Wow por ejemplo) no sucede esta calamidad . Hay igualmente un tiempo de espera requerido para que la resurrección se haga efectiva, pero es corto (20 segundos) y no se pierde ninguna posesión (items). Se pierden los efectos de pociones, elixers, y otros efectos mágicos. Y nuestro cuerpo resucita con la mitad de su vitalidad y la mitad del maná. Pero no hay ninguna otra consecuencia. Yo entiendo a la gente de Blizzard. Morir permanentemente es terrible. Implica perder todas tus posesiones, y en un juego como Wow (en realidad en cualquier juego) perder lo que te ha costado tanto trabajo conseguir es una catastrofe. Además del stress que genera. Recuerdo que cuando estaba en el nivel 20 o 25 y pasé por primera vez por Theramode (un área de alto nivel) salía un terrorífico espíritu y me mataba. Desistí y decidí intentarlo cuando subiera de nivel. Evectivamente cuando llegué al nivel apropiado el espíritu dejó de salir, sin embargo, el miedo, pánico y terror me acompañó por mucho tiempo. Ese tipo de experiencias escalofriantes  no son agradables y hacen desistir a los jugadores más sensibles y Blizzard no quiere arriesgarse. Además, sin entrar en estas sutilezas, no es divertido. Lo es para los jugadores que juegan día y noche (los llamados hard core), pero Wow y cualquier juego que quiera ser altamente popular no lo es.

La muerte permanente es una característica que debe ser manejada cuidadosamente para mantener el balance del juego. El jugador de un  roguelike está mucho más alerta que el jugador de cualquier otro juego debido a esta característica. Por ello, un encuentro con un monstruo en un roguelike jamás es tomado a ligera, como a veces nos sucede inclusive con npcs elite en Wow.