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Estoy escribiendo una faq (frequently asked questions, preguntas frecuentes) y llegué a una (una pregunta) especialmente difícil. ¿Es dificil programar un juego?. Voy a remitirme a un comentario que hice en el blog de Eskil Steenberg: “I have 10-12 years working a endless game trying to make it perfect (an Apocalypse now class game, btw my all time favourite war film). Now, after 12 years delivering nothing I´ll be happy if I publish a game, whatever type game. So my advise to you is do it. Think about quality later…” [Tengo 10-12 años trabajando un juego tratando de que sea perfecto (un juego del tipo Apocalipsis ahora (simplemente perfecto), por cierto, mi película de guerra favorita (porque es tierna). Ahora, 12 años después sin publicar nada, sería feliz si publico un juego de cualquier tipo…]. Claro, esto no es suficiente evidencia de que programar un juego es difícil, al fin y al cabo, el cuento detrás de Trim, mencionado recientemente, parece reflejar lo contrario. ¿Conclusión? Yo he llegado a la conclusión de que cada uno de nosotros tiene su propia velocidad y ritmo. Algunos tardan años en hacer un simple juegos, otros se pasan la vida reinventando la rueda (como yo), y otros hacen un juego en una semana. Todavía hay otros que no se preocupan por nada de eso y simplemente muestran su juego en una convención (y hasta ganan dinero en el proceso).
John Harris, en su última columna habla del caso de Legerdemain, un juego roguelike que fue presentado en la última convención DragonCon, una convención dedicada
a la ciencia ficción, fantasía y todo el arte asociado. El juego fue presentado por su creador, Nathan Jerpe, en un laptop, con un videobean que proyectaba el juego en una pantalla para que los asistentes pudiesen apreciar el juego. ¿Resultados? Vendió al menos 100 copias de juego, logrando ingresos (nada despreciables) de $2000. Recomiendo la lectura. Explica en detalle el ambiente en que se desarrolla este juego.
Un juego roguelike me parece un buen ejemplo para medir la dificultad de hacer un juego. No es simple como pacman, donde básicamente los comecocos tienen 4 conductas diferentes, y el resto es mantenerse alejados de ellos. La dinámica de un roguelike puede ser comparable en complejidad a la de Diablo (de hecho Diablo es un roguelike con buenos gráficos). No requiere gran esfuerzo artístico ni un motor gráfico difícil de implementar o adaptar porque su interfase es totalmente basada en caracteres. Así que podríamos decir que un roquelike es un juego de dificultad intermedia para su desarrollo. Así que la pregunta la he modificado a mi conveniencia, ahora la pregunta sería ¿es dificil programar un roguelike?
Enlaces que no pierden el tiempo
Trism es un pequeño y tonto juego para el iphone. Es lo que podríamos llamar un puzzle del tipo tetris (aunque la dinámica del juego es distinta a tetris). Fue desarrollado como un proyecto por las noches (como un hobby) por un tal Steve Demeter. Pues bien, el juego ya ha generado 250 mil dólares a su desarrollador (1 y 2) por lo que Steve ha anunciado que se va a dedicar tiempo completo al desarrollo de juegos. El juego ha vendido 71.000 copias desde el 21 de julio pasado, lo que significa 1200 copias al día (enlace). La dinámica del juego utiliza al máximo la capacidad del iphone de detectar el posicionamiento del dispositivo (si está derecho, de lado, invertido, etcétera). Aqui hay un video en youtube que muestra cómo funciona.
Para poner las cosas en perspectiva, este es un artículo sobre un intento de desarrollo en iphone fallido, solamente para mostrar el otro lado de la moneda y retornar nuestro fanatismo por el desarrollo de juegos a un nivel normal…
Enlaces
Abajo en los enlaces hago mención del inminente lanzamiento de Warhammer Online Age of Reckoning (WAR), que es quizás el más importante lanzamiento del trimestre y quizás del año. La particularidad de este juego es que implementa el combate Realm vs. Realm, es decir, combate entre grupos, y este tipo de combate es el más importante del juego. WOW por el contrario está centrado en combates P vs NPC (jugador versus personaje no jugador) o P vs P (jugador versus jugador). Sin embargo, es posible realizar combates R vs R en WoW y esto ha tenido un éxito rotundo. Por eso la apuesta de WAR sobre este tipo de combate.
Enlaces
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Traducido al español y en pocas palabras, ellos pueden hacer lo que quieran con el contenido que Ud. transmita con Chrome. ¿Y es que acaso Google no hace lo que le parece con el contenido que encuentra en internet? ¿No hacemos nosotros lo mismo? Algunas reacciones a Chrome: 1, 2. Entrada en Wikipedia.