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Mudanza

16-05-2008 7:49 AM

Estoy comenzando a mudar mi site de proveedor así que es posible que en los próximos días salga del aire por un día o algo así. El proceso es complicado y lleva varios pasos que hay que hacer en orden (backup de bases de datos, instalación de la nueva versión de WordPress en el nuevo servidor, pruebas de las plantillas con los 20+ cambios que le he hecho en forma no documentada en los últimos 3 años, etc., etc..) No voy a utilizar ninguna herramienta para hacerle seguimiento a estos pasos aunque debería, porque la probabilidad de que haga un paso en el orden incorrecto es bien alto. Yo, como buen programador, me gusta hacer las cosas fluyendo al mismo ritmo de mis ondas cerebrales. Porque no nos gustan las cosas demasiado organizadas.

En otras noticias, continúo haciendo adiciones y correcciones a los tutoriales del site incluyendo el Receta para Programar Juegos Sigue bastante incompleto, pero el plan es que sea el tutorial más completo sobre el tema en internet (sic (sic)).

Enlaces

  • Estos efectos son realizados con solamente 20 líneas de código en javascript (unas líneas bien largas, por cierto).
  • Hablando de lo mismo, aquí está un editor vi hecho completamente en javascript. Excitante! Enlace.
  • Suicidios. Muy gracioso y original.
  • reacción en cadena. Tengo ya una colección dispersa de este tipo de videos.
  • Un sitio dedicado a juegos desarrollados independientes. Se pueden conseguir una o dos perlas ahí. De verdad.
  • Conseguí ahí, por ejemplo, la noticia sobre una competencia para proveer a los juegos de ficción interactiva de cover arts (carátulas). Esto puede ayudar a promocionar los juegos para personas que no conocen del tema. La colección es realmente fascinante. Es un evento organizado por Emily Short, mi autora de ficción interactiva favorita. Enlace.

indie games, marketing y mi 20%

26-04-2008 11:24 AM

Los desarrolladores, artistas, creadores y productores independientes “dependen” de un sector del mercado bien reducido. De hecho, hay una teoría que permite calcular el tamaño de este mercado, algo que se ha dado por llamar la teoría de la larga cola (1, o pareto, o la regla del 80/20). Para los que no la conocen, básicamente establece que ciertos negocios (quizás todos) tienen una distribución 80/20: el 80% del mercado prefiere el 20% de los productos, o dicho de otra forma, el 20% de los proveedores dominan el 80% del mercado. Más alucinante aún, el 20% de tus productos representan el 80% de tus ingresos. ¿Qué podemos sacar de esto? Podemos verlo negativamente como una mala noticia, el 80% del mercado está secuestrado por los peces gordos… o, el 20% del mercado está a la espera de alguien lo suficientemente astuto que lo seduzca. Pues bien, hay una teoría que dice que un desarrollador de juegos, un músico , productor de cine, un escritor, o cualquier artista que escoja el camino del desarrollo independiente (esos locos que presentan sus películas en el Sundance Film Festival, por ejemplo), lo que necesitan es una base de fans, verdaderos y confiables fans (extraídos de la larga cola), con los que pueden generar suficiente dinero para producir independiente sus productos, tener la libertad que el desarrollo “independiente” genera y vivir de ello.

Pero la teoría no se queda ahí, sino, en un acto que yo llamaría temerario, se aventura a lanzar al ruedo un número estimado que debe tener esa base de fans. Una masa crítica, por así decirlo. 1000 fans. Y ahí comienza mi disconformidad. Yo no creo que un escritor , programador o productor puede sostener su hábito independentista con esa “masa”. Aquí aparece un resumen de buena
s razones de por qué no
, con las que estoy 100% de acuerdo.TrueFans-long-tail

En resumen, el negocio es difícil para un indie como somos conocidos los independientes. Hay miles de desarrolladores, la calidad de los juegos producidos por las casa establecidas (los peces gordos) requiere inversiones millonarias para ser emuladas. En pocas palabras, la competencia es atroz. Finalmente, sacando la cuenta, esos 1000 fans, verdaderos fans, los que van a comprar cualquier cosas que tú produzcas, (el juego, el libro, la camiseta, el gorro, lo que sea) tienen que comprar al menos $100 al año para que el modelo sea viable. Los juegos (con otros productos la cuenta es mucho más mezquina) en el mercado indie están valorados (cuestan) alrededor de $10, $20 si exageramos y somos optimistas. ¿Tu fan va a comprarte 5 juegos al año? ¿Puedes producir 5 juegos al año? (5x$20=$100). Tal como dice el artículo suena difícil. De hecho, yo he dedicado los últimos 10 años a esa idea. Y si bien es cierto que de alguna forma desde hace un par de años estoy trabajando “independientemente” todavía estoy muy lejos de tener una base de fans, y mucho menos de generar suficiente como para vivir de ello. Pero mis cuentas me indican que el número es más cercano a 5000. Pero, si conseguir 1000 fans es difícil, mucho más lo es conseguir 5000.

En realidad, todo se reduce nuevamente al producto. No importa cuántos fanáticos vas a tener o necesitas, tu producto lo va a determinar todo. Si es bueno, realmente bueno, no te digo 1000, puedes llegar a miles. Lo importante es entender al jugador (o al lector en caso de libros, o al espectador en el caso de películas). El fan es, en definitiva, lo más importante en toda esta ecuación.

Como una observación final, el tamaño de la larga cola que aparece en el gráfico de arriba en amarillo es de 6-7 millones de compradores en el caso de los video juegos. N
ada despreciable. Yo puedo vivir con el 20% de ese mercado. Inclusive con el 20% del 20% del 20% del 20%.

Enlaces

  • C++ es el 5to lenguaje más popular. Java (ouch) está en el primer lugar de las preferencias.
  • Al parecer Micronosis no es el único sitio dedicado a programación de juegos (y juegos en general) que ha mencionado el tema del simpático de Mugabe. Aqui se meniona sobre un juego llamado Play The News, donde Robert Mugabe puede decidir si aceptar el resultado de las elecciones, pedir reconteo de votos, o tumbar la mesa y desconocer que existe algo llamado elecciones. Enlaces.
  • Ya antes mencioné a samorost. Un juego altamente adictivo, innovador y divertido. Pues recientemente descubrí la secuela, samorost2. Aqui está la solución, porque es un poco más complicado.

    No pierdas el foco

    22-04-2008 1:31 PM

    En medio de un trabajo que estoy realizando en Liveperson (antiguamente Kasamba), tuve que desarrollar un engine similar al de Wolfenstein 3D (de Id Software). Lo curioso es que quedó lista en 8 horas de trabajo!. Desde 1998 hasta 2000 yo estuve trabajando una engine similar, logrando la mitad de los resultados. Esta vez la hice 100% DirectX 9, sin ningún otro API. Ahora que la veo en funcionamiento se me ocurre adaptarla a mi viejo juego de aventuras (el que estuve desarrollando desde 1998 hasta 2004), y entonces… bah!. Olvídalo. Estoy trabajando en un Roguelike – MMO – MMORPG – Post – apocalíptico. No debo perder el foco! Eso forma parte de las Leyes de Diseño de MMOs, y si no forma parte, debería! No debo perder el foco! No debo perder el foco!

    Hablando de no perder el foco, estoy trabajando, desde las 3:40 (am). y ahora me pregunto, ¿Trabajando? ¿realmente? ¿Cuánto tiempo transcurre desde el momento en que me siento a “trabajar” y el momento en que efectivamente comienzo a trabajar? Una hora, en el caso de hoy. Comienzo leyendo las noticias, los blogs (que aparecen en su mayoría a la izquierda) y entonces, cuando, ya no consigo más nada que leer, ¿comienzo a trabajar? ¿de verdad? No. El romanticismo brota en mí, y sin pensar paro esto:

    Déjame tocarte las yemas de los dedos,

    Déjame disfrutar tu olor,

    Déjame reflejarme en tus ojos,

    Déjame sentir tu sabor.

    Quiero complacer tus antojos,

    Quiero saber de ti, conocer de ti,

    Vivir por ti, ser parte de ti.

    Me muero por hablar contigo,

    Tenerte siempre cerca de mí,

    Tender mi mano y encontrar la tuya,

    Ser tu amigo, ser tu amado,

    Despertarme y ver tu placidez,

    Quedarme dormido a tu lado.

    Mi día es distinto al ver tu sonrisa,

    Tu mirada me llena de calidez.

    Quiero correr muy de prisa,

    Rápido!, Rápido!, porque te vas,

    Y precipitarme en tus brazos,

    Entregarme a tu rostro de ensueño,

    Perderme en tu tranquilidad,

    Ahogarme en tu amor.

    Ser tu corazón

    La semana pasada oí en la radio que los que nos la pasamos escribiendo y recitando cursilerías como poemas deberíamos ir a uno de esos concursos de poesía para que nos demos cuenta lo ridículo que es todo el asunto. Yo creo que hay envidia e intolerancia involucrada en todo el comentario. Te parece cursi lo que te es extraño, o inalcanzable. Inclusive la palabra cursi es una especie de insulto torpe, de algo que no tiene estilo siquiera para insultar. Es como el espadachín que trató de mofarse de la nariz de Cyrano de Bergerat, a lo que éste le replicó con 37 formas distintas y ocurrentes de cómo hacerlo. Yo siempre digo lo mismo, si no tienes nada positivo que decir, cállate la boca. O, en este caso, reconoce tu incapacidad para distinguir la diferencia entre una gota de rocío y una gota de sudor, o entre una lágrima y un grito, o entre un verso y un comentario escatológico.

    El almuerzo desnudo

    16-04-2008 4:52 PM

    Esto debería estar en el tractac, pero lo voy a colocar aquí por ahora, parece que hay una competencia entre mi editorial y mis otros escritos. Como yo no tengo ninguna preferencia particular, lo coloco aquí… sin mayor análisis. Esto es ‘*’, es decir, aplica a todo, incluyendo desarrollo de juegos, amores no correspondidos, novias(os) del pasado, amistades mal entendidas, un sí, un no, un sol arrogante en las montañas, una luna mustia entre las nubes del crepúsculo. O sea, todo.

    El almuerzo desnudo

    Ese terrible, desconsolador momento en que descubrimos no solamente lo que tenemos en la punta del tenedor [1], sino, peor aún, lo que hay en la punta del tenedor de los otros comensales en la mesa. Ese gélido instante en la medianoche, o quizás, cuando faltan dos o tres horas para el amanecer, cuando un frío te paraliza el ánimo, intentas calentar tus entumecidas manos, te frotas los ojos, tratas de mirar en la oscuridad, y entonces recuerdas… El triste momento en que debes reconocer la realidad. Tus pensamientos recorren todos tus esfuerzos para escapar de ella. Las veces que volteaste la mirada. Todas las veces que cambiaste de conversación. Cuando sacudías el periódico con displicencia como si el mundo fuese un mundo perfecto. Cuando carraspeabas como si los problemas fuesen una simple molestia en la garganta que con un carraspeo, o un vaso de agua desaparece. Cuando hablabas del futuro o del pasado, como si el presente, el presente, el hoy, fuese algo transitorio, como si en realidad todo lo que sucede mientras hablas muy ufano no tuviera importancia, como si todo lo que sucede en tu devenir es irrelevante, es el futuro, es el pasado lo importante, ahí están, dices, casi como si creyeras la patraña, ahí están, repites, el acervo de una vida, la irreverencia del éx
    ito logrado a través del esfuerzo que nadie más, ni siquiera tú puedes emular, y ahí están los palacios conquistados y por conquistar, ahí están y queda el desfile triunfal, el cuchicheo entre el público que te observa con admiración y satisfacción por verte caminar la nave central de tu palacio. Triunfante, radiante, un puñado de doncellas rocían pétalos anaranjados y violeta a tu paso. Una guirnalda adorna tu frente, y nadie se atreve a murmurar en tu oído: “recuerda que sólo eres un mortal”. Todo, todo, las doncellas, el palacio, las guirnaldas y los pétalos, todo desaparece ante tus ojos en el estertor repentino de un gas intestinal. Y entonces contemplas una vez más lo que tienes en la punta de tu tenedor. Y te preguntas, perplejo, ¿como he podido pasar tanto tiempo comiendo este estiércol? Es el momento cuando una gota de sudor helada te recorre la espalda: con una resolución implacable debes asumir la tarea de desperezarte, olvidar los pensamientos de grandezas pasadas y futuras y ponerte a trabajar el día. Para que la próxima vez puedas meterte el tenedor en la boca no solamente con tranquilidad, sino con fruición.

    Mi Roguelike update:

    Esta semana trabajé unas 6 horas. Incluyendo 3 horas esta mañana en el turno 3am 6am. ¿Resultados? Implementé dos comandos: pick a object (recoger un objeto) y drop (tirar un objeto). También eliminé 3 bugs. Me faltan por implementar Quaff a potion (beber una poción), Eat (comer), Read a scroll (leer un pergamino), Wear/Wield an item (ponerse armadura y empuñar un arma). Exchange weapon (intercambiar arma), Take off an item (quitarse una armadura, casco, etc) y Score (Puntaje). Falta implementar dos misiones y un recorrido por un bosque. No salgo de mi asombro por la complejidad de un simple juego como este.
    Enlaces

    • ¿Siempre has sospechado que eres un genio pero nadie quiere reconocerlo? Aquí tienes un juego para que afrontes la realidad y te desenga
      ñes de una vez y por todas. Trata de identificar más de 4 patrones por minuto. Decepción garantizada. Enlace.
    • Este es un juego bien divertido para practicar nuestros conocimientos de geografía. Llegué al nivel 7 sin problemas, pero entonces, se pone difícil. ¿Dónde queda Fairbanks?. ¿California? ¿Utah? Nope. Alaska. Enlace.
    • Una de las cosas que más me da risa de internet (la mayoría del tiempo encuentro cosas en internet que son risibles, o patéticas) son los comentarios que la gente coloca en los blogs. En esta página (donde se habla de 6 cultos regularmente desconocidos que podrían ser en realidad bien divertidos) dos idiotas comienzan a ofenderse de una forma tan ridícula que al final lo que ocasiona es hilaridad.
    • El más malvado mecanismo de todo ambiente gráfico para los programadores es copy and paste (copiar y pegar). Errores como Analize (src, src) cuando debería decir Analize (src, dst) son tan comunes que tengo una nota en mi monitor que dice “Revisa el copy-paste que acabas de hacer”. Digo que son malvado porque son errores invisibles. En esa lista está for (j = i… en vez de for (j = 1 y el nefasto j= men en vez de j=mem;
    • Todos los años se venden 75 millones de juegos en USA. De ellos, 28 millones son juegos nuevos, el resto son juegos usados. No importa cómo analizamos estos números, el mercado de los juegos es grande. Gamasutra.
    • Una hermosa respuesta a la pregunta: cuál lenguaje debo aprender, Schema o Lisp.
    • La inflación en Zimbabue llegó a 100.000% (lo que significa que 1 dólar USA cuesta 30.000.000 dólares zimbabuenses) así que desde el momento en que agarras un objeto en un supermercado (si es que eso existe allá) hasta el momento en que lo vas a pagar probablemente ya ha duplicado su precio. Mientras tanto su “presidente” no reconoce los resultados de las elecciones (o mejor dicho sólo él sabe los resultados) y se prepara para declararle la guerra a su propio pueblo. Enlace.
    • Gartner dice que Windows está colapsando, y que la situación es insostenible. Qué sorpresa. (Gartner es una consultora que emite regularmente análisis de mercado, de productos y tendencias, similar a Forrester Research)
    • Por qué usamos C++ para desarrollar juegos. No tiene sustituto (y sustituirlo es costoso y doloroso), es flexible, rápido, puede hacer lo que cualquier otro lenguaje puede hacer, puede comportarse como un lenguaje de alto o bajo nivel. Es sin embargo, un arma peligrosisima en manos de una desarrollador inexperto. C++ es un lenguaje solamente para programadores expertos.