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agnasg


Pleasure delay

28-02-2008 6:04 AM

Mi trabajo en Kasamba y otros ha sido demasiado este mes, por lo que he tenido que dejar de lado mi roguelike durante unos días. Una vez más. Al parecer mis picos de trabajo son directamente proporcionales a la ansiedad que tengo por programar juegos. Lo mismo me sucede siempre. Debe haber algún tipo de conexión cósmica. Mis ondas alfa rebotan en la estratosfera atrayendo trabajo masivamente o algo por el estilo.

Para colmo he estado trabajando algunas técnicas en assembler y C para programas que se modifican a sí mismo, para generar un mecanismo que permita a uno de los npcs aprender técnicas nuevas de ataque. ¿En que forma eso contribuye a acelerar el desarrollo? En nada. Todo lo contrario. Lo retrasa. Lo que pasa es que he estado leyendo en rgrd sobre estás técnicas, lo que me llevó a elucubrar sobre la independencia de mi roguelike de su programador, y quizás, él, por sí solo, sea capaz de programarse. Algo así como La Singularidad (español, wikipedia)de Vernor Vinge. Stevey tiene algo que decir sobre el tema.

¿En que forma todas estas elucubraciones contribuyen a acelerar el desarrollo de mi roguelike? En nada. Todo lo contrario. Es remar sin meter los remos e
n el agua. Bueno, al menos este mes es bisiesto, así que voy a tener un día más para recuperar el tiempo perdido en algoritmos que se corrigen a sí mismo. Pero definitivamente debo abandonar de una vez por todas el pleasure delay, no voy a tener todo los meses un día adicional para recuperar el tiempo perdido. Qué horror.

Enlaces que ya alcanzaron un punto donde su comportamiento no puede predecirse a través de una función matemática

El dulce fin de la eternidad

05-02-2008 5:30 AM

Esta es una traducción de mi anuncio en RGRD. Hace algo más que una semana me inicié en una competencia llamada 7DRL, que consiste en la creación de un juego Roguelike (RL) en 7 días. El juego no está listo, pero, en mi opinión la competencia tuvo sus frutos porque estoy a pocos días de liberar a betatesting un nuevo RL.

Como ya dije antes (ver también post anterior), yo comencé este juego en 1992 (hice algunos intentos en 1987 en un sistema Unix). El sistema de generación de túneles quedó listo en 1998 (creo que ese año le dediqué algo así como unas 40 horas de trabajo). Los fuentes permanecieron sin ningún otro cambio hasta hace 7 días. Yo creo que tengo listo:
· generación de mapas.
· NPCS(PSI)/monstruos generación y movimiento listo.
· la generación de mapas aleatorios tiene cierto control, porque es posible ubicar puertas y escaleras en ciertos puntos apropiados para simular un castillo, por ejemplo
· Inventario.
· Sistema de combate.
Esta es una base de código fuente independiente. Todo fue escrito desde cero.
Fue desarrollada completamente con el API Win32 API. Una versión con SDL para soporte multiplataforma y gráficos también ha sido planeada.

Enlaces que no tuvieron que esperar una eternidad

Día 4

29-01-2008 4:23 AM

Esta es la página dedicada a los juegos Roguelike, de los que hablo en el post anterior. En este momento estoy desarrollando uno, pues acepté el reto de programar un roguelike en 7 días. Aparte de esta página está la página dedicada a juegos de aventuras gráficas (que no actualizo desde hace años) y la página dedicada a juegos de ficción interactiva. Hay otras páginas como la de libros, DirectX, programación de juegos (el tema de este blog) y otras.
En la escena de los juegos roguelike hay muchas cosas interesantes además del reto de programar un juego en 7 días. Su Wiki de desarrollo tiene una interesantisima guía de cómo programar un juego en 15 pasos. Lectura obligada para el que quiere dedicarse en serio a este pasa tiempo. Más información aquí.

En este momento estoy comenzando el día 4. La ventaja del reto, es que regula el desarrollo de forma que constantemente esté acotado. Es decir, terminar el juego forma parte integral del diseño (el agregar, corregir y modificar co
nstantemente características a un juego en desarrollo es una patología claramente identificada en muchos desarrolladores). Aplicando esta técnica eliminamos (o reducimos al mínimo) la constante lucha entre la agregación de características y la culminación del proyecto. Como dice el dicho, un desarrollador nunca termina un proyecto, simplemente lo abandona.

Enlaces

Juegos Roguelike

29-01-2008 4:13 AM

¿Qué es un Roguelike?

Un juego roguelike es descrito usualmente como un juego de computadora basado en turnos (el juego espera hasta que el jugador juegue), que está enfocado fuertemente en intricadas técnicas de juego y el rejuego (jugar otra vez lo que ocasiona que el juego se comporte en forma diferente cada vez). La representación del mundo está hecha en forma abstracta utilizando caracteres ascii, en vez de gráficos para representar al jugador y a los demás elementos del juego.
Roguelikes permiten un tiempo indefinido para cada movimiento (por lo que es comparable a ajedrez más que los juegos tipo Quake o Doom. Dado que los gráficos son limitados, la imaginación del jugador es vital, así que se parece más leer un libro que ver una película (Traducido del Wiki de desarrollo de los juegos Roguelike).

Los roguelike tienen muchos más fanáticos de los que se podría suponer. No se trata de pasión por lo anacrónico en una época donde Halo, Call of Duty y World of Warcraft dominan la preferencia de los jugadores. Se trata de ir a la esencia del juego: los roguelike resumen en una interfase de caracteres la inmersividad, el entretenimiento y la búsqueda de aventuras en su máxima expresión.

John Harris tiene una completa descripción de estos juegos en su columna @Play, lectura que recomiendo al lector. También recomiendo echarle un vistazo a las páginas de NetHack, Angband (wiki) y Rogue que son los
principales juegos roguelike. Hay una página dedicada al zoológico de enemigos que Ud. encontrará en NetHack, y una página dedicada a los otros roguelike con menos éxito y que están en distintos estados de desarrollo (finalizados, sobrevivientes, zombies y muertos en la cripta). Hay varios grupos activos (con más de 20 mensajes al día) que se dedican al tema: rec.games.roguelike.development, uno dedicado a NetHack, y otro dedicado a Angband.

Finalmente y desde una perspectiva de programación, esta página estudia el desarrollo de un roguelike, incluyendo como dibujar el mapa, movimientos, y más.