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El baúl de los zombies

24-01-2008 11:08 AM

Tengo un par de días regularmente libres esta semana y en vez de continuar trabajando en mi interminable MMO he decidido revisar mi baúl de zombies para ver que puedo rescatar de interesante.

En este momento el baúl de los zombies tiene:

  • Un motor gráfico llamado TSC en el que trabajé durante 5 años con la idea de hacer una aventura gráfica. Puesto que ahora estoy utilizando Irrlicht como motor gráfico, aquello quedó como un montón de chatarra inservible que ni siquiera se puede reciclar. Tiene imbuído 3000 líneas de código del juego pero es tan difícil separarlos (debido a mala programación) que sería como tratar de separar a dos hermanos siameses que comparten un cerebro. Uno de los dos va a morir, pero lo más probable es que sean los dos.
  • Memorybreaker. Un juego de memoria programado con SDL. La última vez que lo ví descubrí con asombro que le falta una madrugada de trabajo para publicarlo. Pero no será por ahora. Es un excelente ejemplo de programación avanzada con SDL, seguramente publique también el código fuente.
  • nun. Es una aventura conversacional programada con un parser que programé especialmente para ella (sic). Sí, estoy de acuerdo, estoy completamente loco de remate, aunque los amigos del Caad tienen la idea de que los que programan un parser es porque en realidad no quieren o no pueden programar una aventura. El código fuente de la aventura escrito en el lenguaje que diseñé para ella tiene ¡¡4000 líneas!!. Hay disponibles al menos 4 excelentes parsers para programar aventuras conversacionales: Inform, Tads, Hugo y Adrift.
  • saeta. Es un roguelike. He escrito antes sobre el tema
    (1, 2, los post anteriores a 2003 no están en línea) pero baste decir que Diablo y todos los juegos similares descienden de Rogue, el juego que dió el nombre al género. Comencé a revisar el código, y de verdad sentí compasión: le faltan los brazos, un ojo, y camina en forma deplorable. Sin embargo, es un roguelike escrito muy cuidadosamente desde la primera línea de código. Es decir, no utilicé en lo absoluto las codebase de ninguno de los juegos que hay en la red. Como no encontré argumento en contra, y dado que es el zombie más zarrapastroso en mi baul de zombies, lo escogí a él (fanfarria).
  • khpx, una saga espacial con satélites asesinos. Está en su versión 5, ha pasado por múltiples migraciones incluyendo una version en assembler 386, una con SDL, una con irrlicht y ahora una con DirectX puro.

Los roguelike tienen muchos más fanáticos de los que se podría suponer. No se trata de pasión por lo anacrónico en una época donde Halo, Call of Duty y World of Warcraft dominan la preferencia de los jugadores. Se trata de ir a la esencia del juego: los roguelike resumen en una interfase de caracteres la inmersividad, el entretenimiento y la búsqueda de aventuras en su máxima expresión.

John Harris tiene una completa descripción de estos juegos en su columna @Play, lectura que recomiendo al lector. También recomiendo echarle un vistazo a las páginas de NetHack, Angband (wiki) y Rogue que son los principales juegos roguelike. Hay una página dedicada al zoológico de enemigos que Ud. encontrará en NetHack, y una página dedicada a los otros roguelike con menos éxito y que están en distintos estados de desarrollo (finalizados, sobrevivientes, zombies y muertos en la cripta). Hay varios grupos activos (con más de 20 mensajes al día) que se dedican al tema: rec.games.roguelike.development, uno dedicado a NetHack, y otro dedicado a Angband.
El problema que se me estaba presentando es cómo hacer para que mi roguelike pase a fase de finalizado, y que no sea una simple transformación de zombie a mutante (son dos estados de desarrollo distintos pero para los efectos visuales y de utilidad práctica resultan lo mismo). Y entonces recordé esta página: 7DRL. Es una técnica, si se quiere, que implica el desarrollo de un juego roguelike en 7 días. Esto significa que a la madrugada del séptimo día, el desarrollador debe dejar de programar. La idea atrás de esta metodología es garantizar un diseño y un desarrollo acotado. Es, para los desarrolladores de juegos roguelike, lo que es el NaNoWriMo para los autores de novelas (el NaNoWriMo es un reto para escritores novatos que consiste en escribir una novela de 50 mil palabras en 30 días. Un interesantísimo concepto para el que quiere dilucidar de una vez y por todas si puede o no ser un escritor serio).
Así que mi meta es tener listo y publicado en 7 días mi juego roguelike llamado saeta. Lo cual incluye e
scribir una página describiendo su complicado, extenso, alucinante y dramático argumento. Claro que puedo escribir aquí una sinopsis: has sido asignado a llevar un mensaje secreto (una especie de mensaje a García) al último grupo de resistencia que se encuentra al otro lado del mundo. Si el mensaje no es entregado, las fuerzas del mal, los innombrables, dominarán al universo para siempre. Pero para ello deberás abandonar tu castillo, atravesar patios y murallas, jardines y pozos infectados de cocodrilos, pirañas y tiburones. Deberás cruzar pantanos, selvas, desiertos, evadir hordas de salvajes que pululan por las estepas, zombies sedientos de sangre, mutantes, vampiros chupasangre, bestias de indescriptible ferocidad, fieras salvajes de terrible poder. En fin, para resumir, incontables enemigos. Y quizás, sin embargo, luego de sortear todo tipo de peligros y aventuras, lo más inquietante que desgarrará tu corazón será: ¿cuál es el mensaje?. Peor aun: ¿quién es y dónde está el destinatario?

Actualizado: 11-11-2017

Despedirse dos veces es cosa de locos

23-01-2008 4:16 PM


Hoy amanecí con dolor en el ojo izquierdo, y con el estremecimiento de un mal sueño. El año está comenzando, así que esto debe ser un indicativo de que debo dejar de forzar la vista para ver más lejos, eso duele. Duele y en formas inesperadas. Duele cuando revisas a quien te falta por el feliz año, y descubres que son los que más deseas. Hay “feliz año”s que deseas todo el año, y otros que ni recuerdas, y cuando te llegan apenas los ves pasar como un buenos días de cortesía. Yo he dicho que hay muchos “buenos días” inútiles y hasta hipócritas.

Hace algunos años asistí a un taller donde descubrí que inclusive los más cuestionables “buenos días” son valiosos, y entonces no solamente comencé a prodigarlos, sino que los acompañaba con un “que pase un feliz día”. ¿Qué ha estado pasando conmigo? La verdad no lo sé, pero decidí como norma no asistir a esos talleres donde te hacen comportar como un ser social. Inclusive a mí, el que está a miles de leguas de todo lo que se hace llamar social. Pero con el feliz año, las cosas cambian. Un año es un año. Nadie vive 365 años, pero todos vivimos 365 días muchas veces. Por eso el feliz año es tan importante para mí. El que me ignoren al respecto es como para otros el no recibir un feliz día. ¡Qué diferentes somos los seres humanos.

Lo mismo me pasa con las despedidas. Para mi una despedida es una despedida, necesaria y obligada, pero dos despedidas es cosa de locos. Por eso cuando digo adiós, es adiós, y no “adios, pero aqui que me quedo un rato para más tardecita decirte adiós de nuevo”. ¡Qué es lo que está pasando con la gente! ¿Se están volviendo locos?! Yo no me voy a despedir de nadie de quien ya me despedí por segunda vez , aun cuando eso sucedió hace años. No, y no. ¡¡Despedirse dos veces es cosa de locos!!

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Cómo atrapar a un jugador

23-01-2008 2:57 PM

Una de las características fundamentales de un buen juego es que tiene la capacidad de atrapar al jugador. Eso significa que el jugador lo jugará más allá de los primeros 45 minutos o del tiempo directamente proporcional al costo o inversión que el juego representó para él (en otras palabras, un juego gratis sólo cuenta con 10 a 15 minutos para atrapar al jugador, en cambio un juego que costó $10-$20 puede contar con la atención del jugador el doble o el triple de ese tiempo).

Y una de las formas en que un juego puede atrapar a un jugador, es extendiendo al máximo el suspenso y el misterio. Por el contrario, un juego obvio, repetitivo, fácil de resolver, será abandonado rápidamente. Yo he jugado muchos juegos una y otra vez (el inglés tiene la ventaja de que el verbo jugar, “play” es distinto a la palabra juego “game”, así que no se produce esa molesta aliteración de jugar un juego) con el único objetivo de descubrir nuevos pasadizos, nuevos tesoros, o descubrir cómo resolver un acertijo particular, o inclusive resolver el acertijo una vez más por el placer vy la satisfacción de hacerlo.
Este mes en gamasutra apareció un excelente artículo sobre el tema. 20 juegos misteriosos en la serie Diseño de Juegos. Sí Ud. quiere programar un juego, esta es una lectura obligada, porque aquí pueden estar las claves para garantizar que sus jugadores efectivamente jueguen su juego. Su juego, el de Ud. (otro problema del español “su juego”: ¿cuál, el del programador del juego o el del jugador). ¿Ese es el objetivo, no? La idea es lograr el enganche, lo cual puede conseguirse, empleando, entre otras técnicas, el suspenso por descubrir algo misterioso u oculto en el juego. La monotonía y las situaciones obvias desmotivan al jugador y lo obligan a intentar el juego siguiente.

E
jemplos (tomado del artículo de John Harris y otros):

adventure (versión java, estudio sobre), la aventura original, contaba con un objetivo único: parte del juego era descubrir de qué se trataba el juego. Sin hablar de los acertijos indescifrables (particularmente cómo quitarle la cadena de oro al oso me pareció la mejor experiencia que he tenido jugando juego alguno).
Gauntlet II (Gauntlet) y Zelda, salones y pasadizos secretos. El jugador continúa jugando solamente por la avidez de descubrir sitios donde antes jamás ha estado.

Rogue (explicación sobre los juegos Roguelike), Nethack, Dungeon Hack y Dungeon Master: objetos cuyo uso o significado es desconocido. Por ejemplo, en Rogue unas botas pueden acelerar el caminar, pero otras pueden dificultarlo. Pero el jugador no lo sabe de antemano (y el nombre de las botas puede cambiar de una sesión de juego a otra). Aqui discuto un elemento adicional de Rogue que es el enemigo casi invencible: en mi caso, el leprechaun. Casi no podemos resistir la idea de dejarnos ganar por un personaje de un juego y seremos capaces de lo que sea para ganarle.
adom tiene legiones de fanáticos que continúan buscando el significado atrás del “tomo raro” un misterioso libro de magia. Inclusive han intentado desemsanblar
el código para descubrir su significado, sin éxito. Eso garantiza que mientras el acertijo continúe, seguiran los jugadores atrapados en las redes del juego.
Enlaces

  • Mi comentario sobre la estatua de la libertad en las películas de ciencia ficción no es el único (las películas de desastres, incluyendo meteoritos, Godzillas, ataque nuclear, congelamiento global, tsunamis y demás calamidades, tienen como primera víctima a la estatua de la libertad). Aqui hay una interesantísima recopilación de películas que utilizan a la dama de blanco de New York como un icono post-apocalíptico. Entre las películas que han adoptado esta moda están El día después de mañana, El planeta de los simios, Cloverfield, Escape de New York (la película de Kurt Russel), AI y Día de la Independencia. (Boing-boing).
  • WOW saltó de 9.3 millones a 10 millones de suscriptores en tres meses. Esto está definitivamente fuera de control!
  • Murió debido a una sobredosis el actor Heath Ledger. Su actuación en Brokeback Montain (La Montaña de la espalda rota, en español: En terreno prohibido) me hizo recordar algo que a veces olvido: el amor. No importa a quien ames: ama. Ama sobre todas las co
    sas. Ama y muere amando. Para eso nacemos, para amar. No obstante que es una película sobre gays, una preferencia sexual que no comparto pero respeto, me parece una de las películas más romántica que he visto. Su muerte de verdad me llena de dolor porque él siempre será Ennis del Mar. Su última actuación fue el Guasón en la próxima película de Batman. Filmografía.

No hay atajos, sino vanos intentos de evadir la realidad

19-01-2008 9:22 PM

Los atajos funcionan en los caminos, no en la vida. Nos empeñamos en tomar decisiones para cambiar el rumbo de nuestras vidas pensando que de esa forma evitaremos un esfuerzo que no queremos asumir, para luego descubrir que quedamos en el mismo punto donde comenzamos. No hay atajos. No hay soluciones fáciles. Es justamente cuando tratamos de evadirnos de la realidad cuando esta nos golpea más duramente. Sin compasión.
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