Replit usó amenazas legales para eliminar mi proyecto de código abierto. Como dicen en los comentarios, esta discusión es bien entretenida. El autor trabajó como pasante en la empresa Repl.it , que se dedica a proveer un ambiente de desarrollo que soporta decenas de lenguages de programación. El pasante, en un fin de semana hizo “algo” parecido, llamado riju, código abierto y alojado originalmente en github. Aquí están los detalles técnicos. Repl.it acusa al pasante de robarse ideas, de copiarse propiedad de Repl.it , etc. Ciertamente un pasante debería alejarse de replicar o utilizar ideas similares a la compañía donde trabajó, porque hay un problema ético en eso. El CEO de Repl.it tiene un sólido punto aquí. Pero.
¿Por qué Repl.it podría estar asustado, como para tener una reacción tan agresiva? Hay clones de esta aplicación como arroz. En los correos dicen que riju es basicamente un clone (no comercial y sin intención aparente de convertise en un producto), pero dado que los inversionistas de Repl.it han invertido $20 millones, el CEO de Repl.it simplemente está protegiendo a los inversionistas de competencia desleal. Él acusa al pasante de robarse las ideas que se discutieron internamente. Todo esto no justifica la agresividad. Una actitud positiva, conciliadora hubiera sido más apropiada. Este CEO es una patán.
Este es el caso de un excelente programador acosado por un CEO idiota. Yo voy a seguir la carrera del primero, e ignorar al segundo.
Aparte todo lo que se ha comentado en reddit y en Hacker News, yo creo que podemos aprender una lección aquí. El mensaje, el aprendizaje, es el siguiente: puedes conseguir $20 millones de financiamiento por una idea que se puede desarrollar en un fin de semana.
Discusión en reddit y en Hacker News.
Factorio Dev Blog
Llegó a mis ojos via este artículo el sitio Friday Facts, el blog de desarrollo de Factorio, un juego donde construyes y mantienes fábricas, con punto de vista semi isométrico, gráficos de bajo nivel, etc. Tiene 2m de descargas, y está rankeado como uno de los juegos más populares de Steam. Yo lo he descargado y realmente no es lo mío, a pesar de que khpx tiene quests en los que debes administrar/mantener fábricas (o industrias como se llama dentro de khpx)
Estuve hojeando el blog con displicencia, cuando ví esto en el capítulo fff-115:
“Los tiempos de compilación en C++ apestan. El hecho de tener que esperar 3 minutos y medio cada vez que se recompila Factorio me impacienta y me hace poco efectivo. Aparte de las razones bien conocidas, existe el problema de que el STL (standard template library) y los headers de boost no se preocupan mucho por la optimización de la inclusión [de archivos], por lo que incluir un solo archivo de estos puede llevar a cientos de miles de líneas en el módulo. Esto hace la compilación más lenta incluso cuando se preprocesa en headers precompilados. Esto me dio la idea de escribir nuestro propio subconjunto de STL+boost (las partes que más usamos).”
Esto me paralizó porque khpx usa masivamente STL. Pero dos segundos después me tranquilicé, no solamente porque preocuparme por esto sería como preocuparse por el problema #692 cuando estoy resolviendo el problema #8, sino porque yo tengo una distribución de archivos bastante agresiva y la compilación en sí no debería ser problema sino el linkeo. Además, yo uso Visual Studio que soporta headers precompilados, lo cual acelera bastante el proceso.
Ahora se me ocurre que una de mis críticas a la engine permafrost (ver mi post anterior) es la reinvención de la rueda, programar desde cero funciones que están disponibles en STL (o en otras librerías), y una de las razones para hacer esto podría ser la optimización. Pero, reflexionando sobre el tema, concluyo que sigue siendo ridículo. Los desarrolladores de Factorio lo reconocen en el post mencionado, diciendo que reprogramar las funciones de STL+boost es cuestión de años.
La reflexión fue interesante de todas maneras y me sirve de alerta para el futuro. Todo este tema justifica una vez más porqué es importante leer dev blogs, lo que te permite descubrir cosas por adelantado, cosas en las que jamás he pensado, y evita que te lleves sorpresas cuando ya tienes el agua al cuello.
Enlaces: Factorio, Factorio dev blog Friday Facts, artículo sobre Friday Facts.
Protocolo 122-34-36
Duot Peret es una anomalía en el cubo 14-28-57 porque podría ser catalogado como un jefe tipo 5, en un cubo donde la mayoría son tipo 1. Su presencia desde hace 20 años en el planeta Hanso (Laicerne) ha pasado sorprendentemente desapercibida, o sospechosamente ignorada. Su nombre no aparece en el manual de Bak Sanak ni los Etier lo tienen catalogado. No hay una descripción en los sistemas sobre él, sino un protocolo o manual de operación. Es decir, cómo debe ser manejado diplomáticamente. En resumen, debe ser ignorado y no confrontado bajo ningún concepto.
Mi próximo post forma parte del wiki de khpx, y se refiere a un inusual boss localizado en el cubo inicial. El párrafo anterior es la introducción a este boss, el primero que los jugadores deberían confrontar. Leyendo la forma enciclopédica, o quizás tipo informe de inteligencia militar en que está escrito, me recordó un sitio que estuve hojeando hace algunos meses atrás. Se trata de La fundación SCP , una colección de historias sobre personajes, artefactos e inclusive ideas de manipulación delicada y que requiere ser contenidas, aseguradas y protegidas. Si no entiendes de qué hablo, paséate por el sitio, quedarás atrapado, o quizás no.
Volviendo a Duot Peret, dice que es un boss inusual porque ningún jugador en el cubo inicial tiene capacidad de vencerlo, de hecho un jugador va a requerir al menos visitar los primeros 5 cubos (es decir se convierte en un jugador tipo 5) para poder planificar un ataque a la guarida de Duot Peret, el planeta Hanso.
Pero: si hay una forma de penetrar Hanso y sus tesoros en tipo 1.
Pero: Hanso puede ser vital para llegar al tercer cubo tempranamente.
Pero: no todos los caminos que conducen a Hanso, llegan a Hanso.
Duot Peret es mi versión de Hogger, el primer boss de wow (World of Warcraft), cuyo encuentro, y primer combate, era legendario en aquéllos tiempos cuando wow era un juego legendario. Pero Duot Peret es en cierta forma más tortuoso, inalcanzable, apetecible sobretodo, y al mismo tiempo, intrigante.
Más en la siguiente entrada.