@ agnasg

agnasg


El guión de una entrevista a los actores, directores y productores de películas

19-08-2019 1:41 PM

Tengo algunas notas sobre películas que he visto recientemente pero en esta oportunidad no quiero hablar sobre películas en sí sino sobre la promoción de las mismas. Los actores (y también directores y productores) deben conceder entrevistas a los periodistas para promocionar las películas. ¿Cuántas entrevistas? Muchas. Deben ser interminables sesiones de entrevistas donde seguramente se repiten una y otra vez las preguntas. Para ejemplo, podemos recordar esas escenas en “Un lugar llamado Notting Hill” donde Hugh Grant, quien trataba de hablar con Julia Roberts es obligado a hacerle preguntas a los actores (“¿Cuál fue tu mejor experiencia hasta ahora?” – “Trabajar con Leonardo” – “¿Leonardo da Vinci?” – “Leonardo di Caprio”)

Una forma fácil de saber si una película te va a gustar o no es ver el trailer, pero mucho mejor es ver los análisis que hacen los periodistas dedicados al medio. Lo malo es cuando llegan a la parte de entrevistas y los actores comienzan a responder a las preguntas en forma mecánica y sin inspiración. Entiendo que hay que hacer amable en las entrevistas, pero llegar a la adulación forzada se hace bien pesado de ver.

A veces las preguntas no tienen mucha inspiración:

  • ¿Qué fue lo mejor de tu personaje?
  • ¿Qué te inspiró para la realización de tu personaje?
  • ¿Hay algo de ti en ese personaje? o el inefable: ¿Te identificas con tu personaje?

y rara vez son preguntas interesantes:

  • Jane Austen trató de representar la candidez de una época a través de sus personajes. ¿Crees que tu interpretación hace honor a ese genuino y siempre muy alabado esfuerzo?
  • ¿Por qué otra película de zombies?
  • ¿Sientes vergüenza de hacer un remake?

Pero lo más increíble de todo son los cliches que usan cuando se trata de hablar de sus compañeros en el set o del director:

  • “Es una persona bondadosa, generosa, su calurosa presencia siempre fue una inspiración”
  • “Él sacó cosas de mi que yo no sabía que tenía”
  • “Ella es graciosa, siempre tiene una palabra que me calmaba y me llenaba de entusiasmo”
  • “Él es el tipo de actor con el que siempre he querido trabajar. Yo andaba en la búsqueda de un actor que no fuese fácil de identificar con algún tipo de rol en particular. No me mal interpretes, sus películas han sido excelentes, pero no han tenido la publicidad que se merecen. Son el tipo de películas, que alguna vez yo quisiera hacer”

Claro, la alternativa es algo difícil de ver y los entrevistadores van a cortar cualquier desliz: “Fue horrible el set de grabación, es imposible trabajar con él”. Además, parece que hay un código de honor o algo por el estilo que obliga a actores y directores a adular a sus compañeros de trabajo, so pena de no ser llamados para la próxima película. Megan Fox tuvo problemas con Michael Bay, y fue despedida de inmediato. Christian Bale tiene fama de tener mal carácter y quizás por eso no continuó en Terminator. Y ya es sabido que hay actores que se niegan a conceder entrevistas, o que han tenido muy malas experiencias en las entrevistas.

Así que estamos destinados a ver siempre las mismas entrevistas con el mismo formato. En Hollywood rara vez hay sorpresas.

Las consecuencias a largo plazo del uso de OOP

22-07-2019 4:23 AM

“limitar el proyecto a C significa que las personas no van a arruinar las cosas con un ‘modelo de objeto’ idiota” (“limiting your project to C means that people don’t screw things up with any idiotic ‘object model’.”) — Linus Torvalds

Interesante artículo (“La programación orientada a objetos es un desastre de un trillón de dólares“) que desmitifica OOP y coloca el dedo en la llaga: “es imposible escribir código orientado a objeto que sea bueno y posible de mantener“. En mi serie de artículos sobre khpx (mi último juego todavía no publicado, en fase de postproducción) yo explico las razones por las cuales apenas uso una pizca de C++: no es solamente que la encapsulación, la abstracción y el uso de patrones de diseño genera código difícil de mantener e innecesariamente complejo, es que la belleza de C se pierde en una grandilocuencia inútil que no aporta nada. Como dice el artículo, OOP tenía como objetivo mejorar la organización del código. El resultado en cambio, es código incomprensible que oculta su función y lo hace oscuro e inaccesible. Los proyectos lucen muy bien cuando están comenzando, pero cuando se convierten en una codebase enorme, son una bomba de tiempo: “los cambios comienzan a retrasarse, nuevas versiones pierden los deadlines, y agregar nuevas características es casi imposible”. Mención y discusión en slashdot.

Una sonrisa forzada que no convence a nadie

21-06-2019 2:03 PM

Antes de entrar en materia, macronosis.com, mi compañía de desarrollo de sistemas, que he estado actualizando últimamente se dedica a web design, desarrollo de aplicaciones y productos de diversa índole. Tiene también una sección de mercado de trabajo/ freelance, para aquellos que quieren desligarse de las grandes corporaciones.

Wow Classic

Finalmente tenemos el wow original en betatesting. En los innumerables posts en bloglandia (syncaine por ejemplo, ver los enlaces para otros), se menciona principalmente lo divertido que es volver al pasado, con los niveles de dificultad al máximo, misiones repetitivas (mata 30 ratas) la ausencia de las herramientas para formar grupos, y la muerte como una compañera frecuente. Pero todos parecen coincidir que es divertido (y a veces aburrido, es difícil de entender) y que las soluciones que Blizzard aplicó para los problemas (principalmente después de wotlk) echaron a perder el juego. Aunque ciertamente me encantó burning crusade y wotlk, también me gustó mucho cataclismo, pandaria y draenor. Yo creo que Battle for Azeroth fue la hecatombe, pero eso solo es mi opinión.

Google Game Builder

Este es un sistema para crear juegos tipo minecraft. El juego funciona de inmediato sin tener que compilar y es multijugador todo el tiempo. Enlace. Discusión en hackernews.

Esto me recuerda cuando vi por primera vez que google había sacado otro navegador (chrome). Mi primer pensamiento fue, “¿qué? ¿para qué es esto? esta gente no tiene nada que hacer” así que esta vez voy a ser cauteloso.

Nota: Google Game Builder luce bien divertido.

twitter

Mi twitter como dice arriba en el encabezado es @agnasg. Yo paso por aquí por micronosis 1-2 veces al mes. Por mi twitter casi todos los días.

Ficción Interactiva

El género dentro de desarrollo de juegos que me gustaría cultivar más, inclusive tengo una sección en el sidebar (ficción interactiva). Esta vez me quedo estupefacto con el último post de Emily  Short donde presenta una lista de sitios, blogs, páginas web con info sobre narrativa orientada a juegos y escritura para juegos en general. Ojalá tuviera tiempo para tanta lectura (o un buen internet! 8|)

Formalización matemática

Este paper que apareció recientemente en hackernews pero que es de 2017, donde el autor aplica eigenvalores para demostrar que una aventura no tiene estados muertos (es decir que el juego se puede terminar, o que es posible llegar al final del juego, sin importar en qué estado se encuentre el juego). Me resultó entretenido aunque dudo que se pueda aplicar a cualquiera de los juegos de ficción interactiva con nivel de dificultad media. O a Zork.

… y ahora la sonrisa fingida,  que no pertenece al tractac.

Oh felicidad

Oh felicidad, dónde habías estado todos estos años
Oh felicidad, no me abandones nunca, nunca te vayas,
Oh felicidad, tú sabes que yo te extrañaba, a veces,
a veces ,te miraba por la ventana, hola te decía,
te decía, ven, pero ven ya.
Ven y abrázame  una vez más.

Tratando de domar una tormenta tropical

29-05-2019 11:52 AM

Yo soy un tomador de decisiones. También soy un tomador de whisky, pero eso es otra historia. Siempre me he ufanado de tomar las decisiones en el momento correcto, porque las decisiones, al igual que las oportunidades, tienen un componente temporal indispensable para su efectividad: una decisión tomada a des-tiempo, valga decir, en forma tardía, la mayoría de las veces es peor que ninguna decisión. Y yo soy el autor de la teoría de que pasamos la vida preparándonos para nuestro próximo error, así que potencialmente, nuestra próxima decisión puede ser también nuestro próximo error. Así que debemos ser cuidadosos, a pesar de que no tenemos mucho tiempo para serlo.  Pero no, no me considero pesimista per se, intrínsecamente yo soy optimista, pero reconozco la turbulencia en la que vivimos, que nos retuerce en una vorágine impredecible, estemos decididos o no.

Me perturba, no obstante, luego de mis 40 años de adultez, la sospecha de que mis decisiones han sido tan acertadas o tan equivocadas como si las hubiera tomado usando un dado.