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El síndrome Star Citizen

10-12-2018 7:18 AM

Porque no hay otra forma de llamarlo: Star Citizen ha recaudado a través de su kickstarter la friolera de 200 millones de dólares, y todavía continúa recaudando dinero con paquetes promocionales ($9 millones solamente con esto), campañas publicitarias, videos de youtube y casi cualquier otro truco de mercadeo: el juego fue prometido para noviembre de 2014 (como dice en la mencionada página kickstarter), y hasta ahora solo se puede jugar algo parecido a un demo con algunas características funcionando, pero en forma bien limitada. ¿Por qué la gente sigue arrojando dinero en un foso sin fondo sin que se vean resultados concretos? La gente le gusta participar en preventas sin garantías, persiguiendo un sueño y esperando recibir más de lo que su pago inicial representa (lo cual es discutible) . Ejemplo de esto es otro juego espacial No Man’s Sky, y recientemente Fallout 76, cuyos lanzamientos fueron por decir lo menos, decepcionantes (aunque en el caso de No Man’s Sky, luego de cientos de revisiones y mejoras aparentemente es un juego aceptable hoy en día).

Y, claro, otra razón podría ser que la gente le gusta los juegos espaciales. Porque hay algo alrededor de los juegos espaciales que nos atrae definitivamente pero que a pesar de Eve, todavía no se ha satisfecho razonablemente.  Es decir hay una demanda insatisfecha. Los juegos de capa y espada, medievales, RPGs con orcos y duendes, dungeons and dragons ya están como repetidos, por eso, la alternativa lógica es los juegos del espacio. Al fin y al cabo, el mismo fenómeno sucede con las películas ¿qué actriz de hollywood no tiene una película del espacio? (las más recientes, Jennifer Lawrence, Mila Kunis)Mi respuesta a todo eso es khpx (más en khpx), un juego espacial. Disponible en 2019.

Nota editorial: leo con estupor esta nota en slashdot, mencionando la historia de Jeff Dean ySanjay Ghemawat dos programadores de Google que han recibido los más grandes honores por sus contribuciones a la compañia. Ambos programan en una misma computadora, es decir, programan juntos. Digo políticamente, diplomaticamente “con estupor” por no decir “con horror”, “con terror”: ¿cómo puedes programar con alguien a tu lado diciéndote “has esto”, “has aquéllo”, “no, así no”, “me parece mejor así”? Debe ser una experiencia escalofriante. La nota menciona algo sobre “trabajar con alguien compatible con tu forma de pensar” y “trabajo en pareja como una fuerza complementaria”. Ni idea qué significa todo eso.

Wizard101

27-11-2018 5:44 PM

“Wizard101 es un juego online gratuito que se desarrolla en la escuela de magia, Academia Ravenwood. Los jugadores se embarcan en divertidas misiones para salvar Wizard City de las fuerzas del mal y coleccionar cartas mágicas para enfrentarse con sus enemigos en los mundos de juego”.

Estoy jugando Wizard101 en forma intermitente desde su lanzamiento en 2008. Ya mi mago es nivel 51. Lo estoy jugando permanentemente desde que abandoné Wow debido al fiasco con Battle for Azeroth. Estuve probando otros juegos (Eve por ejemplo) pero no encontré nada que saciara mi gusto, así que regresé a algo seguro. Wizard101 es un juego por turno, los hechizos están en cartas, y cada vez que uno es disparado se genera una animación pomposa y grandilocuente. Es divertido. Jamás he visto un bug, nunca se ha colgado, así que es de una calidad impecable.

Tiene todo lo que este tipo de juegos debe tener: combate, pvp, mascotas, escuelas, jardinería, pesca, dungeons, bosses, más bosses, etc. Es muy divertido. Recientemente he estado preocupándome por conseguir semillas de calidad porque las matas te dan cartas de hechizos y oro, mucho oro. Así que estuve farmeando Couch Potatoes, una de las matas que más da oro. Jamás había visto una probabilidad menor a 0.01. Creo que la posibilidad es 0.001. Afortunadamente los mobs que tienen estas semillas se mueren rápidamente (en términos de Wizard101). Como los combates son por turnos, un combate típico no baja de 2 minutos.

Wizard101 es tan sólido que me ha quitado completamente las ganas de buscar alternativas. Pero nunca lo he visto como un juego tiempo completo, sino casual para compartir con un juego más grande en términos de mecánica. Seguiré con él al menos hasta el próximo año, cuando quizás  reanude la búsqueda de algo diferente que sustituya a Wow.

 

Extintos

16-11-2018 9:33 AM

Todo este episodio de Blizzard presentando la nueva expansión de Diablo que solamente estará disponible en teléfonos inteligentes, es un signo de nuestro tiempo. Claro que una audiencia llena de jugadores de pc va a pitar (mostrar desagrado) un anuncio semejante, y lo que me sorprende es durante cuánto tiempo creí que eso agarró por sorpresa al presentador. Él simula estar sorprendido, y su respuesta fue infantil (“¿no tienen uds celular?”), pero es obvio que era previsible, cuando un juego que ha sido el rey en pc desktop, repentinamente es descontinuado sobre esta plataforma y anunciado disponible sobre mobile solamente (hay varios videos en youtube, pero en este aparece en los primeros 15 segundos el anuncio en cuestión)

Todo esto llevó a burlas y comentarios jocosos de la audiencia, incluyendo la pregunta del tipo con la camisa roja¿esto es una broma fuera de temporada de bromas? (“is this an out of season april fool?”)

Tobold dice que esto es una demostración de que un grupo de jugadores hardcore malhumorados no aceptan la evolución del mercado (entre otros argumentos) y hay quienes dicen que la caída en las acciones de Blizzard es consecuencia de este anuncio (es falso, se debe a una tendencia generalizada del mercado).

El punto es que todo esto es generado por la codicia y el cochino dinero. Blizzard ha hechos sus análisis, y ha concluído que los jugadores de pc estamos extintos, y el futuro es mobile. Sí claro, todavía hay millones de jugadores en pc pero en algunos años mobile va a dominar el mercado, o el dinero va a estar ahí. Podemos estar en desacuerdo, podemos argumentar sólidamente cómo esto está equivocado, y ciertamente puede estarlo, pero el punto es que Blizzard, una empresa que sistemáticamente se ha mantenido por 12 años en la cúspide ha terminado sus análisis, y determinó, que sí, pc desktop todavía tiene mucho que decir, pero el futuro es mobile: acéptalo o muere. Ellos ya tomaron su decisión.

Una recomendación para el desarrollo de juegos

16-10-2018 6:09 AM

Estaba leyendo estas recomendaciones de Niko para el desarrollo de juegos, y me llamó la atención en particular la última “No vas a tener éxito” porque siempre es bueno que hagamos un reality check sobre lo que hacemos, y también, meditemos sobre por qué las cosas no salen como deberían salir. No me refiero a las cosas fortuitas y fuera de nuestro control, como cambios en Steam que pueden afectar el éxito de nuestro juego, o desinterés del público.

Ciertamente hay que colocar nuestras expectativas en lugar correcto (“No vas a tener éxito” es algo exagerado pero debe estar dentro nuestras 5 primeras estimaciones). Ese sería el punto número uno. El punto número dos sería revisar qué cosas están afectando nuestro éxito, o qué cosas lo pueden afectar. No es fácil hacerse un examen de conciencia y determinar las fallas en nuestro comportamiento, pero si se pueden determinar malos hábitos que son susceptibles de ser corregidos. En mi caso estoy viendo en qué cosas pierdo tiempo al programar, y la lista es grande. Pero resalta algo que puede ser resuelto “fácilmente”, lo he identificado muchas veces y sin embargo sigue ahí, generando problemas y pérdida de tiempo: me refiero a no documentar correctamente y extensivamente el código que escribo.

Es real: yo pierdo minutos u horas trabajando cosas que ya he implementado, o utilizando incorrectamente una función porque la documentación no sirve. Pero el peor caso es la documentación arcana:

[code]
// the regeneration should take care of this
if (!g_planets[pl_idx].ships[i].captured) {
// if it has not been captured, it’s already created –>
// we don’t need to do anything here
continue;
}
[/code]

Cuál es el impacto de este código es algo que no se puede saber leyendo esos dos comentarios. El primero no explica nada: la regeneración se refiere a la regeneración de las naves, pero no dice qué es lo que debe ser atendido, cómo, ni cuando. El segundo es peor, la nave existe, no ha sido capturada, así que no tenemos que hacer nada, se supone que la nave está disponible y visible. Es decir, solamente cuando una nave es capturada debe ser regenerada, o re-inicializada si se quiere. Luego de analizar el código un buen rato podemos deducir lo que hace, o lo que no tiene que hacer. La idea es que los comentarios clarifiquen contexto, el para qué y el por qué ya que el cómo está más o menos visible. En resumen, cuando estoy estoy contra reloj tratando de hacer funcionar un feature, o corregir un bug, lo menos que deseo es encontrarme en mi camino una misteriosa función que se supone que hace algo relacionado con lo que estoy tratando de resolver y solamente tiene un mensaje ufano, risible, inútil: “Esta función hace lo que decidí que hiciera… y lo hace muy bien”. Se cansa uno.