Enlaces de Junio 2018
“Yo recorro los caminos de este país perseguido por mi sombra. A veces la sigo yo a ella, a veces me acompaña a la izquierda, o a la derecha. Excepto cuando está nublado, o de noche“
— Wally Brando
- Un año de C. Evitar el gamelote de C++ es algo que cada vez más gente reconoce como una ventaja. Como ya he dicho, mi último proyecto está hecho en C++ pero sin clases, que es mi intento de trabajar en C pero usando algunas bondades de C++ como el STL, y otras cosas. Como dice el artículo “Escribir clases de C++ a menudo implica escribir constructores, destructores, operadores de asignaciones y movimientos, a veces métodos de setter y getter… y así sucesivamente.” (“Writing C++ classes often involves writing constructors, destructors, assignment- and move-operators, sometimes setter- and getter-methods… and so on”). A eso lo llaman “Boilerplate Code” o código gamelote (sic)
- Byteball se hace viral en la USB. Leyendo la página byteball.org encuentro esta perla “El algoritmo de consenso utilizado para proteger contra los gastos dobles se basa en el establecimiento de un orden total dentro del DAG. Esto se logra seleccionando una cadena, llamada cadena principal, que gravita hacia unidades emitidas por usuarios de reputación comúnmente reconocida – testigos. Consulte el documento técnico para obtener más detalles.” (“The consensus algorithm used to protect from double-spends is based on establishing a total order within the DAG. This is achieved by selecting a chain, called main chain, which gravitates towards units issued by commonly recognized reputable users — witnesses. See the white paper for details.”). Define “reputación comúnmente reconocida”. Está raro esto.
- Un bug en MSVC 2017
- Ya antes he hablado de Yandere Simulator y su peculiar programador conocido como Yanderedev. Este mes sacó uno de sus afamados videos (con alrededor de 1m de visualizaciones cada uno, alguien quien dice que esto le genera ingresos por arriba de los $5k que gana en el patreon). En esta ocasión sacó un video donde trata de responder a la pregunta ¿cuánto tarda hacer un video juego?. Digo trata porque opino que es una pregunta que no se puede responder. Tarda lo que tarda, básicamente es infinito porque uno nunca termina un video juego, simplemente lo abandona. El video viene a propósito del drama que se está viviendo en este momento en el subreddit del juego porque la gente se está impacientando y porque cuando la gente le pregunta cosas sobre los features del juego, Yanderedev responde de una forma realmente agresiva porque, bueno él también se está impacientando. Muchos dicen que desde hace mucho tiempo. En relación al mencionado video, mi opinión es que si necesitas argumentar todo eso, es porque el problema es mucho más grave de lo que la gente del subreddit piensa. La gente comienza a especular, como este redditor que dice que él realmente no quiere terminar el juego, sino que quiere ser famoso. Yo creo que eventualmente Yanderedev va a terminar el juego, pero algo que puede ayudar a ese objetivo es dejar el drama y los videos sobre el drama. Pero, el sucio dinero tiene un rol aquí, los videos y el drama le generan dinero. ¿Ven hacia dónde voy con esto? Money.
- php es un ratoncito en comparación al tren cargado con elefantes llamado node.js en nivel de inutilidad sin sentido (php is a mouse compared to node.js’s train of elephants level of bloat nonsense). Esto es reddit siendo reddit: todo comenzó con una discusión sobre las políticas de reddit de eliminar silencionamente mensajes directos que contengan enlaces a ciertos sitios vetados por alguna razón (o por ninguna razón) y la discusión degeneró en ataques como el mencionado a esa inmensa pila de basura llamado Node.js. (Disclaimer: Node.js no es una inmensa pila de basura, lo que pasa es que quedaba muy bien en este párrafo)
- Estoy seguro que ya lo he linkeado antes pero aquí está de nuevo: la cuenta github con todo el código fuente de id software, los creadores de Doom, Wolfenstein 3D y Quake. Reportado este mes, de nuevo, en reddit.
- Un corto ensayo de Stephen King sobre los autores prolíficos. Parece haber una conclusión, o quizás no. “Poco es mejor” está sobrecalificado como una opinión. Si puedes escribir mucho, que bueno, pero la gente le va a prestar atención a tus libros uno por uno. De todas formas, según él, los autores prolíficos lo son, en forma inevitable. A mi lo que me gustó fue la anécdota de los señoras que no se tomaban el vino. Stephen es un escritor genial para crear imágenes provocativas.
- Un dominó de 5 mm de alto y unos gramos de peso tumbando a un dominó de 50 kg. Tomado de 9gag. Interesante para reflexionar sobre las consecuencias de nuestras más insignificantes acciones. O como los grandes cambios comienzan por imperceptibles detalles. En los comentarios discuten que las analogías estúpidas nada significan, y que una demostración de un efecto físico nada tiene que ver con filosofía, psicología del comportamiento y otras menudencias. Cierto. Pero es cuando hacemos una analogía en la forma en que crece la levadura y la forma como nos impactan los cambios: el día anterior a cuando la levadura alcanza el 100% del tamaño esperado, tiene un tamaño de 50%. Es decir, el crecimiento es geométrico: así es el impacto de los cambios, al principio son imperceptibles, pero al final el impacto es total. Yo puedo esto de múltiples formas, pero la metáfora de la levadura es perfecta para explicarlo claramente: ¿me expliqué?
- El principio de Peter dice que todos alcanzamos eventualmente nuestro nivel de incompetencia en una organización jerárquica. Este paper propone y discute estrategias para combatir este hecho comprobado incluyendo que se deben hacer nombramientos random o ascender al mejor y al peor candidato para aumentar la eficiencia. Esto resulta contra intuitivo por decir lo menos, y debería más bien ser sustituido por múltiples criterios (que es lo que usan las organizaciones actualmente), por ejemplo, competencia, desempeño, capacidad para conseguir los logros del equipo de trabajo, etc..
- Interesante lectura sobre los avances de Blizzard con WOW Classic. Esta va a ser una versión de World of Warcraft similar a la que estaba disponible alrededor de 2005, un viejo deseo de la fanaticada de jugar la versión original del juego. Enlace.
- En relación a la Copa Mundial de Futbol 2018: toda la selección de Islandia (Iceland)está formada por personas cuyo apellido termina en “son”: Halldorsson, Runarsson, Arnason, Skulason, Saevarsson, Ingason, Magnusson, Eyjolfsson, Sigurdsson, Gudmundsson, Bjarnason, Traustason, Hallfredsson, Sigurdsson, Skulason, Gislason, Fridjonsson, Gunnarsson. Si el porcentaje de la población cuyo apellido termina en “son” es tan alto ¿por qué siguen usando el “son”?
- Una charla corta sobre Unit testing. Pregunta: ¿Por qué ciertos componentes (métodos estáticos de una clase) no se pueden testear? El orador: porque no se puede. Él explica porque no tiene “costuras”. Algo asi como que no tiene por dónde agarrarlo. Mi solución: no uses algo que no puedes testear. Este sitio está lleno de videos sobre diversos tópicos de programación. Bien interesante de navegar.
- Fortnite: Battle Royale es el juego con más ganancias en un mes que cualquier otro juego gratis. Ganó $318m en mayo. Según reporte en slashdot. ¿De dónde proviene esta ganancia? Vendiendo artículos no importantes como ropa y movimientos de baile. Cierto.
- Interesante artículo en Gamasutra sobre algunas estadísticas de Steam: Se publican hoy en día 180 juegos con el nuevo sistema Steam Direct (más del doble que con el viejo sistema Greenlight). Hay opiniones como siempre en ambos sentido: es bueno (como dice Valve, porque facilita la publicación y los juegos consiguen su audiencia). Es malo: porque entre tanta maleza y monte, los humildes juegos indie se hacen invisibles. Como me dijo un amigo en facebook: las opiniones son como los traseros, cada quien tiene el suyo. Digo.