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Cierre de Noviembre 2017

24-11-2017 5:31 PM

El post con sólo enlaces que siempre publico y que todo el mundo está esperando con ansias y lee con fruición

  • This was never our intention. Sorry we didn’t get this right.” (“Esto nunca fue nuestra intención. Lo sentimos no lo hicimos correctamente”). Si me dieran un bitcoin por cada vez que he oído o leído esto de una corporación sería millonario en este momento. EA deshabilitó momentaneamente el acceso a los privilegios en forma paga en Star Wars Battlefront 2, tratando de deslizar el tiempo y que la tormenta termine. Buen intento EA.  (Si has estado debajo de una roca y no sabes de qué se trata todo esto, en Star Wars Battlefront 2 puedes comprar loot boxes, lo cual posiblemente te permita convertirte en Dark Vader, utilizando tu tarjeta de crédito. Dinero fácil). Una empresa, al igual que cualquier persona, hará cualquier intento legal (y a veces dudosamente legal) para conseguir dinero, aprovechándose de cualquier oportunidad disponible. Los únicos que creen que esto no es posible o no debe ser son los adolescentes y los comunistas. Discutir sobre el tema es perder el tiempo.
  • I guess my pessimism is justified.” (supongo que mi pesimismo es justificado Creo entender en este post en gamasutra que uno no debe colocar todas sus esperanzas en un juego porque puede ser que sus ventas no sean las esperadas. Si te estás dedicando exclusivamente al desarrollo de juegos para vivir, será mejor que tengas al menos 5000 seguidores y que cualquier post sobre tu juego genere al menos 50 comentarios instantáneos. De lo contrario, es posible que pase desapercibido. Hay que dedicarse al desarrollo de juegos por las razones correctas. Y usualmente, el dinero no puede/debe ser una de esas razones. Ya he escrito en este sitio sobre lo difícil  que es desarrollar un juego. En este momento estoy trabajando (devlog) en uno con aspiraciones de opera espacial, pero si revisas la bitácora descubrirás que eso se reduce a estudiar velocidades orbitales y fórmulas trigonométricas, lo cual no parece sublime ni romántico ni muy al estilo de Guiseppe Verdi. Como leí reciente en el sub-reddit de writing , “You have to love the effort divorced from the result” (algo así como la meta es el camino). De lo contrario hay que prepararse para el fracaso, más que para el éxito.
  • En la misma tónica, el viejo tío loco recuerda que uno de sus mejores juegos (Avernun) después de 20 años todavía le está generando dinero, pero recibió una evaluación de 17/100 de pcgamer, y fue comparado con vómito, e incluye una lista de cantantes que han muerto ahogados en su vómito. En general los comentarios actuales sobre Avernun son mixtos tendiendo a ser malos (ver aquí por ejemplo), pero el punto es que hay que tener la piel gruesa en este negocio (o en cualquier negocio), porque bien sea si los resultado son malos o parecen malos, hay que actuar como los músicos en la cubierta del Titanic hundiéndose. Relajados y en lo suyo.
  • Yo me mantengo cuidadosamente alejado de los foros de los desarrolladores, y reviso solamente algunos, los que me parecen interesantes. Pero de vez en cuando hay algún post que vale la pena revisar como es el caso del nuevo proyecto (pero que comenzó en 2014) de Lucas Pope, el desarrollador de Papers,please (Steam). Este es el post (mensaje reciente), estuve leyendo las 40+ páginas de comentarios, etc.. Lo interesante aquí por supuesto es el 1-bit Rendering, lo que le da al juego una apariencia como las de los juegos de Mac, en sus comienzos. Claro, también me intriga su selección de temas e historias. ¿Explorar un galeón perdido en 1800s y que aparece súbitamente desierto? Intrigante. Otro punto es que no entiendo como él y otros desarrolladores manejan o protegen su propiedad intelectual. En las mencionadas 40+ páginas hay algunos posts (por ejemplo este) donde aparecen todo tipo de ideas sobre el juego. ¿Qué pasa si él incorpora estas ideas y el autor reclama ser colocado en los créditos o una paga como contribuidor? Perturbador.Como una nota aparte, la razón por la que no me gustan foros como tigsource es porque están llenos de comentarios como “looks very cool already, excited to see where this goes” o “Nice, I’ll be keeping an eye on this “. reddit y stackoverflow tienen estrictas políticas para evitar esto, usualmente. Disclaimer: yo compré y jugué Papers,please y me gustó bastante. Creo que lo jugué durante toda una hora o quizás dos. Increíble.
  • Anoche estuve en Vault of Wardens, en wow, con mi healer, en dificultad mítica. Ya había estado ahí antes pero la experiencia fue nueva y excelente, sobretodo por el reto. Ni idea por qué pero el último boss, Cordana Felsong, fue difícil. Me recordó a uno de los bosses de pandaria, por los guardianes que arrasan con todo a su paso. Quizás nuestro dps era bajo o algo nos faltó pero casi fueron 2 wipe. Ouch!
  • Se me fundió una neurona colocándole el título a este post.

Tomorrowland

22-11-2017 4:03 AM

Esta película Tomorrowland es insufrible, lo cual es una lástima porque su belleza visual, los actores y la velocidad de la dirección la hacen parecer una buena película, pero no lo es. Verla completa es un epopeya y lo hice no una, sino dos veces, solamente para estar seguro. La razón es fácil de deducir, desde el comienzo estamos perdidos porque no sabemos ni tenemos alguna idea de para dónde va la película. De hecho lo descubrimos en los últimos 10 minutos. Es como esta vieja película romántica de Molly Ringwald,  Sixteen Candles, donde los protagonistas de una historia romántica se besan por primera vez faltando 5 minutos para que termine la película.

Tomorrowland hace un excelente trabajo ocultando de qué se trata durante toda la película, exactamente lo contrario de lo que una buena película debe hacer.

La banda de los satélites asesinos

11-11-2017 8:02 AM

Como ya mencione en un post anterior, estoy trabajando en un viejo zombie que extraje del baúl: khpx, una aventura espacial con satélites asesinos. Gira alrededor del concepto de “eat or be eaten“, o, si no matas te matan. Por aquélla época yo jugaba Tribal Wars , que parece ser un juego de estrategia, pero en realidad es muy simple, si dejas que alguien se establezca cerca de tu pueblo, estás muerto. Anyway, khpx fue programado cuando yo estaba migrando de C a C++, es decir, no usa clases, entre otras cosas. ¡Que refrescante!. El código es claro, todo parece estar a la mano, y modificar lo que sea, o agregar nuevas cosas es simple. ¿Usar clases es complicado? No exactamente, pero hay una metodología que se debe seguir para usarlo, y hace que el código comience a oscurecerse, y funciona más como una camisa de fuerza (de las que usan en los psiquiátricos).

Hay interminables discusiones sobre cómo hacer para programar un juego de forma que sea fácil de mantener, pero no es de eso de lo que quiero hablar, sino del mantenimiento del juego, básicamente de lo que estoy haciendo en este momento con khpx. Las clases permiten agrupar funciones y sus datos, y supuestamente esto es bueno porque puedes generalizar este agrupamiento y crear grupos de grupos con funciones y datos comunes. ¡Te atrapé! Ahí está problema, como se supone que debemos hacer eso, el código resultante es oscuro, y difícil de modificar porque cualquier cambio se replica en el resto del sistema con consecuencias que no puedes descubrir sino horas después lo cual genera una pérdida de tiempo innecesaria. Sí, ya sé, una buena documentación resuelve eso, claro. Que bueno. Maravilloso.

Las clases permiten agrupar funciones y sus datos, pero eso también lo puedes hacer colocando las funciones y datos en archivos separados, con una nomenclatura uniforme. Por ejemplo, los juegos tienen objetos que deben ser manipulados en el ciclo inicialización, actualización, despliegue (init, update, render), entonces colocamos en el archivo las funciones initObjet (), updateObjet (), renderObjet (), y listo. Claro estas funciones pueden llamar a otras funciones similares dependiendo del tipo de objeto, y eso es todo, sin más complicación.

Por eso luego de pensarlo 3 nanosegundos abandoné la idea de migrar khpx a un sistema con clases, apuntadores a objetos, singletons, etc, etc. Me acabo de ahorrar días de no programar el juego programando el juego. Por lo demás, si googleas classes vs. funtions encontrarás comentarios tales como estos, donde palabras más palabras menos la conclusión pragmática es no uses clases. Normalmente.

khpx devlog

Wow classic

08-11-2017 12:46 PM

La siguiente expansión de World of Warcraft es Battle for Azeroth, pero esa no fue la única noticia en Blizzcom este año, también fuimos sorprendidos con el anuncio de que World of Warcraft: Classic va a ser una realidad en algún momento del próximo año. Al parecer Blizzard finalmente está listo para lanzar wow vanilla nuevamente, con todos los problemas técnicos que eso implica (es un juego diferente, requiere sus propios servidores, con todos los costos involucrados). La pregunta es si los jugadores están listos para enfrentarse a wow vanilla. Yo no jugué wow en el período 2004-2006 pero si en Burning Crusade en 2007: es realmente difícil, no solamente los calabozos y los raids, sino inclusive y especialmente las misiones. No es solamente el detalle de mata 10 ratas, luego 10 superratas y finalmente a la jefa de las ratas. Eso es lo de menos. En wow vanilla hasta la más insignificante rata es un reto si no estás lo debidamente preparado.

Hoy requieres tener un buen gear con pociones, gemas, encantamientos de la mejor calidad para poder sobrevivir en los dungeons míticos. Pero en wow clásico requieres todo eso para andar por el mundo haciendo misiones: el medio ambiente te va a liquidar sin misericordia si no andas alerta.

 

Ese nivel de dificultad puede agarrar desprevenido a más de uno: subir de nivel puede ser labor de una semana en vez de unas cuantas horas como es en wow Legion. Así que estoy de acuerdo con lo que han dicho algunos comentadores que este va a ser un juego para una élite y no para el público en general, lo cual explica la renuencia de Blizzard a aceptar la exigencia de los jugadores en el sentido de tener wow classic nuevamente: “en realidad tú no quieres eso” (dicho por un ejecutivo de Blizz hace algunos años)

Lo cual nos lleva a la pregunta de para qué queremos esto: con el tiempo los jugadores conseguimos nuestra casa: el juego donde nos sentimos a gusto. Hay algunos jugadores (en steam por ejemplo) que compulsivamente juegos decenas de juegos. Pero esos son también una minoría. Yo creo que wow classic ni siquiera va a tener un volumen significativo en el lanzamiento. Lo cual me lleva a pensar que quizás esta sea una idea que no se va a materializar. El tiempo lo dirá.