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Lost Soul Aside

01-08-2016 6:19 PM

Lost Soul Aside (página de facebook parece que no tiene un sitio web) es un caso interesante por varios motivos. Se trata de un juego estilo Final Fantasy, desarrollado con el motor Unreal 4, con una calidad tipo AAA, que podría pasar por un producto de Square Enix o Kotaku. Pero en realidad es una producción de una sola persona (el coreano Yang Bing) quien lo realizó durante los  últimos cuatro años. El logro es impresionante y demuestra lo que se puede lograr con esfuerzo, determinación y claridad de pensamiento. Claro sería interesante investigar qué aporta al género pero ya esa es otra discusión. Lo que quiero discutir es la actitud que podemos tomar al ver algo como esto. Para mi es un ejemplo de “sí se puede”, y más que cualquier otra cosa me anima a trabajar duro como freelancer y productor indie aficionado. Yo ni remotamente voy a trabajar tiempo completo (cosa que obviamente el sr. Bing ha hecho) en mis juegos así que quizás produzca algo no en 4 años sino en mucho más. Y claro yo nunca haría algo remotamente similar o parecido a los juegos que podemos encontrar por cientos ya que eso para mí no tiene sentido. Es mi opinión por supuesto.

Pero entonces surgen preguntas. Un comentador en reddit piensa que ese nivel de calidad es insuperable  y que más bien sería una desgracia inundar la escena indie con sus propias producciones de mala calidad, por lo que debería renunciar al desarrollo de juegos. No me es ajeno el sentimiento. Cuando descubrí el tipo de juegos que quiero hacer y llegué a la conclusión que necesitaría muchos años para lograrlo me sentí tan abrumado que pensé lo mismo y efectivamente pasé meses cavilando y viéndome los pies. Pero entonces al reflexionar sobre el tema, la filosofía indie permite (esto es un invento mío no lo he leído en ningún decálogo del buen desarrollador indie)  tomarse las cosas con calma, vivir un día la vez, y trabajar lo que se pueda cada vez, y eventualmente, con paciencia y determinación, la producción quedará lista, porque de todas formas si avanzas un milímetro todos los días eventualmente llegarás a donde quiera que sea que quieras llegar. Es inevitable. Esta es, a mi parecer, la perspectiva correcta.

El mencionado post en reddit está full de comentarios relativos a que él no hizo todo el juego, sino que hay toneladas de objetos comprados en el mercado de Unreal (“ton of bought assets“). Sin embargo, es sorprendente el trabajo involucrado en ensamblar todos los componentes y preparar las animaciones. Si en efecto las animaciones las compró debe haber pagado una fortuna. Algunos comentadores piensan (y estoy de acuerdo con ellos) que la programación y las animaciones son demasiado trabajo para una sola persona trabajando full time 2-4 años. Finalmente, algunos comentadores mencionan que el juego tiene excelentes efectos especiales y un acabado de altísima calidad, pero es fastidioso y repetitivo. Como quiera que sea, todo parece indicar que Lost Soul Aside quedará como un sorprendente juego, intrigante y polémico en la memorias del mundo indie.

¿Por dónde empiezo?

26-07-2016 7:34 PM

¿Quieres lanzarte en paracaídas? ¿ Salir a pescar tiburones? ¿Programar y hacerte famoso con tu primer juego?

Ok, aquí tienes algunas sugerencias.

Lo primero es definir bien la idea del juego y documentarla al máximo. Aquí está mi explicación detallada de este punto. El documento de diseño del juego (GDD) es un trabajo permanente, mientras desarrollas lo vas completando y actualizando constantemente.

Para las tecnologías puedes ver las secciones en la columna de la izquierda.

Mientras vas desarrollando, tu primera prioridad debe ser preparar un prototipo o demo. Una muestra de cómo va a lucir el juego con la mecánica básica.

Antes de pasar a betatesting, usando el demo prepararas un youtube de 3 mins con lo más divertido del juego para mostrar a la gente, y de esta forma tus potenciales betatesters (early access players) puedan saber rápidamente cómo va el juego. De todas formas cuando comiences a publicitar tu juego lo primero que te van a pedir es un video youtube así que es mejor ir preparándote para esto.

Ten listo cuentas en los principales foros, para comenzar a calentar a tus posibles jugadores. Es, muy importante tener un blog de desarrollador, o el sitio web con el blog y la info del juego con los tópicos más relevantes que puedes extraer del documento del juego. Tienes que registrar tu dominio con el nombre de tu compañia o buscar alguna solución con algún proveedor de sitios web para desarrolladores indy, por ejemplo itch.io

Comienza a moverte con facilidad en la escena indy. Es decir, tienes que conocer la calidad de los juegos que tienen algún chance. No necesariamente se necesitan unos gráficos super excelentes, pero el juego debe tener profundidad, atención a los detalles y ser perfecto en su género. Hay 100s de videos en youtube que sirven como introducción, y por supuesto las compilaciones son imperdibles, por ejemplo esta Great Indie Games from E3 2016! https://www.youtube.com/watch?v=o1_ySZW31js. En releación a los gráficos hay un consenso no muy oficial que sugiere que los jugadores lo que buscan es un buen gameplay, una buena historia y buenos gráficos. En ese order. Puede ser que tenga excelentes gráficos pero si falla en el gameplay o en la historia no tendrá mucho chance.

Finalmente y en realidad este debería ser mi primer consejo, clarifica bien los detalles financieros con tu partner, si lo tienes, debe quedar por escrito como se va a repartir las ganancias y las pérdidas. Si son 2 debería ser 50%/50% y si entra algún otro socio debe definirse su participación. Pegar un juego es como ganar la lotería y debemos estar más preparados para si el juego vende 100.000 o 1.000.000 de copias que si no vende ni una. Si el juego no tiene éxito tienes que pasar al menos 6 meses o un año corrigiendo los errores lo más rápido posible. Un juego puede pegar meses después de su lanzamiento. Transcurridos 6 meses o un año no hay nada más que hacer o comienzas a hacer tu segundo juego o te dedicas a otra cosa.

 

La idea del juego

24-07-2016 12:43 PM

Yo no soy programador de dispositivos móviles por lo que aquí no se mencionan ninguna de las tecnologías relacionadas. Soy programador de juegos para desktop y por eso los comentarios y páginas fijas se relacionan a las tecnologías y técnicas relacionadas a este tipo de juegos. Al lado aparecen mis recomendaciones al respecto y a continuación algunas recomendaciones sobre la idea del juego.

Todo lo que tiene que ver con desarrollo de juegos es complicado, difícil, lleno de frustración, agotador, y como si fuera poco requiere mucho tiempo.

Para ejemplificar esto, vea este video de una máquina de reacción en cadena (rube goldberg machine), y trate de imaginar como todos esos adjetivos que enumeran arriba aplican al desarrollo de esta máquina. Ok así es el desarrollo de juegos.

Así que el primer paso es tomar algunas decisiones básicas sobre el juego una vez que se tiene la idea. La idea es fundamental porque ahí se responde el 20% de las preguntas, y que van a condicionar el resto de las respuestas. El otro 80% que es el más doloroso y complicado viene después.

Este es un ejemplo de una idea mal planteada. La idea tiene que incluir al menos 5 cosas fundamentales:

  1. Tipo de juego: plataforma, aventura, shooter, estrategia, rpg, etc.
  2. Característica fundamental: es un shooter pero tienes ammo ilimitado de pollos para lanzar, o, es una aventura donde tienes que buscar quién es la víctima para poder descubrir quién es el asesino.
  3. Mecánica del juego: esto involucra enumerar los objetivos fundamentales, cómo se consiguen en líneas generales y qué tipo de acciones debe realizar el jugador en una sesión de juego típica. Esto no debería ser muy detallado, al menos enunciar lo básico: el jugador debe perseguir a los fantasmas lo más rápido posible antes de que estos se vuelvan agresivos porque en ese caso hay que huir lo más rápido y lejos posible.
  4. Plataforma: es 2d, es 3d, usa Unity, usa Portal, etc. Eso define la tecnología que viene por detrás.
  5. La trampa. ¿con tantos juegos disponibles actualmente, por qué alguien  debería jugar este juego? Aquí hay que responder una o más de las siguientes preguntas: ¿por qué este juego? ¿qué lo hace divertido? ¿por qué debo jugar o qué me voy a perder si no lo juego?

Una vez que la idea del juego está suficientemente pulida y la puedes recitar a cualquiera que te pregunte sin cometer equivocaciones y sin olvidar nada, puedes pasar a la siguiente fase que es plasmar todo en el GDD, el documento del juego (este es una buen template) donde colocas los detalles y desarrollo de la idea del juego, incluyendo cuál es la audiencia del juego, explicas cada decisión que has tomado respecto al diseño e inclusive puedes incluir las motivaciones para hacer el juego, por qué la plataforma escogida y el tipo de juego. El objetivo del GDD es tener una referencia rápida de todo y mantenerte enfocado. El principal problema que afrontan los desarrolladores es que comienza la guerra con las características implementadas y por implementar, transcurre el tiempo y el alpha version nunca llega. Tu objetivo es tener lo más rápido posible un demo como preparación para el betatesting.
Finalmente el GDD responde en todas las maneras posibles la pregunta ¿de qué se trata el juego? Por ejemplo es una mezcla de Altered beast con elementos de Counter Stryke.
Una vez cumplidos estos pasos puedes comenzar la implementación. Y la verdadera diversión comienza.

Gracias Draenor

22-07-2016 3:47 AM

Estoy comenzando a bajar el Patch 7 de World of Warcraft, ya que se aproxima la nueva expansión (Legion). Su lanzamiento será el 30 de agosto. Voy a comenzar a ambientarme, adaptarme a los cambios y quizás comprar de una vez la expansión.

Pasé 4 meses sin jugar, no necesariamente un record, por los tiempos de Cataclismo pasé casi 8 meses alejado. No recuerdo por qué pero seguramente la expansión es la culpable, igual que ahora. Draenor incluyó las fortalezas (garrison) que al principio parecía algo divertido pero rápidamente se convirtió en un juego tipo facebook. Y no, a mi no me gusta jugar farmville. Claro que siempre se puede escoger el contenido para jugar y eso fue lo que hice, me dediqué a jugar wolk particularmente Ulduar y terminé algunos logros de Cataclismo que me faltaban (todavía me faltan algunos importantes). En particular terminé Solo el penitente y una batalla que resultó ser bien difícil y divertida (solo, en raid es simple) Spine of Deathwing.

Con el advenimiento de los tokens que permiten pagar tiempo de juego con oro, Draenor fue un festin de farmeo para mantener al día el pago. Quizás eso también influyó. Para otros jugadores parece que eso no es un problema porque los jugadores serios tienen 3-4 personajes nivel 100 y eso genera suficientes ingresos, pero requiere más tiempo de juego. Yo soy un jugador casual y no tengo tanto tiempo disponible. Como quiera que sea Draenor es historia. Adiós Draenor, no te recordaremos.