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Chamber of the Sci-Fi Mutant Priestess (Infogrames)

30-05-2016 1:48 PM

Este juego (Chamber of the Sci-Fi Mutant Priestess) forma parte de mi lista de juegos preferidos (o favoritos) a finales de los 80’s. Por aquélla época mi equipo era una Amiga 500, donde aparte de jugar, desarrollaba juegos en assembler (también en C pero los juegos más elaborados eran assembler). Otros juegos que jugaba con frecuencia eran Hostages, Obliterator,  Ports of CallTest Drive, Marble MadnessZak Mckracken and the alien MindbendersDark Castle, y finalmente mi favorito de todos los tiempos, Shadow of the Beast. He estado como un alma errante por los paisajes inhóspitos de la carencia de juegos desde que abandoné wow hace unos meses y los muds no me han atrapado de nuevo ni mucho menos las sugerencias de algunos que indican que el siguiente debe ser Black Desert Online. No. No. Yo digo No. Además mi país está bloqueado y no lo puedo jugar. No importa de todas formas no lo quería jugar.

Así que luego de no se cuántas vueltas he regresado a mis orígenes y estoy otra vez jugando mis viejos juegos de la Amiga 500. ¿Raro? Sí. ¿Predecible? Definitivamente. ¿Perturbador? Claro. Pero hay que conocer estos juegos. Pero no usted, mi querido lector, a menos que estuvo presente en aquéllos superfluos años, los 80’s, a menos que los haya vivido, sufrido, degustado, ya dije sufrido, y se haya divertido en su genialidad. Es la primera vez que regreso a ellos desde principios de los noventas. Es como regresar al hogar.

Para jugarlos hay que instalar Winuae y bajar los juegos de alguno de los cientos de sitios donde están almacenados, por ejemplo aquí. Hay que tener cuidado porque algunos de estos sitios tienen virus, adware, y otros software maliciosos. Hasta donde pude ver en thegamearchives.net están todos los juegos que fueron desarrollados para la Amiga. Al menos conseguí todos los juegos que yo jugaba. Los encontré todos. Todos funcionan perfecto, hasta ahora el único que he visto fallar es Neuromancer. Ni idea por qué. La lista de juegos es larga así que creo que voy a estar entretenido algunos meses. Espero poder sobrevivir a la nueva expansión de wow (Legion) sin suscribirme de nuevo. Ya decidir no jugar más wow y quiero mantener esa decisión.

Lo más simple posible

19-05-2016 3:40 AM

“Most macros only serve to show how clever the programmer thinks he is; the community encourages this behavior. Now, the 5% of the time when you do need them, they’re indispensable.” (“La mayoría de los macros sólo sirven para mostrar lo inteligente que el programador cree que es; la comunidad alienta este comportamiento. Ahora, el 5% de las veces cuando se los necesita, ellos son indispensables.”)– Joe Pepersack
Why didn’t Common Lisp fix the world?

Esta es una interesante discusión sobre C++ Moderno, y por qué no deberíamos preocuparnos por las nuevas versiones y acontecimientos en el proceso de modernización de C++. Yo estoy de acuerdo con la premisa básica del artículo, pero no con las conclusiones. Como quiera que sea y con el objetivo de no entrar en una discusión medieval  (¿cuántos ángeles caben en la punta de un alfiler) el objetivo debe ser mantenerse en lo fundamental, en la esencia, el objetivo. Para ello cabe la pregunta (lo cual nos ayudará a mantenernos en la esencia): ¿para qué voy a usar esto? ¿contribuye esta herramienta a la solución o es el camino largo? Están muy interesantes y divertidas las nuevas adiciones de C++11, C++14, C++17, pero, en realidad, nosotros no necesariamente necesitamos todo ese poder para programar nuestro próximo juego. La clave está en utilizar lo esencial, lo que realmente es útil. Lamentablemente el C++ moderno tiene conceptos que más que ayudarnos son una distracción, o generan un código que después va a ser difícil de mantener. Cuando estoy programando psyblast mi primer pensamiento en todo momento es mantener el código lo más eficiente y elegante pero sobretodo, lo más simple posible.

¿Cuántos programadores se necesitan para modelar una silla alienígena?

05-05-2016 4:50 PM

He estado tratando de mejorar las visuales de los objetos en psyblast. Se me ocurrió (estaba distraído) que el addon que hace el export desde Blender a Irrlicht debería traer las luces de la misma forma que trae los demás meshes. Esto no es posible porque el loader de irrlicht solamente maneja los meshes e ignora el resto. El punto es que estuve un rato peleando con python y el api de Blender. Es bien gracioso como ha ido evolucionando, y cómo van cambiando los nombres de los atributos de las luces. Por ejemplo obj.getData() ahora es obj.data, obj.data.spotSize cambió a data.spot_size y luego a data.spotsize. obj.data.b pasó a obj.data.colour.b y luego simplemente obj.data.color.b. Y así sucesivamente. Otros atributos cambiaron de nombre también, por ejemplo obj.getMatrix(“worldspace”) pasó a obj.matrix_world, matrix.to_translation()  es el nuevo nombre de matrix.translation_part(). Aquí está el api actual para el que esté interesado en echarle una mirada.

Como dije deseché la idea de importar las luces junto con el nivel, así que regresé al truco de trabajar las texturas. Irrlicht tiene gráficos tipo Doom o quake, así que en ciertas áreas no me quiero preocupar mucho por la iluminación. psyblast además se desarrolla en un planeta alienígena que es bien iluminado por una estrella tipo Antares, o algo así. Por eso hay luz de sobra. Abajo quedó el resultado. La silla es bien rara porque se supone que no se debe parecer a como luce una silla en otras partes del universo:

alien-chair
El btra está realmente perplejo por el tiempo que le dediqué a esto. Todo un día.

Mi destino

28-04-2016 5:44 PM

Todos, tú, yo, tu pareja, mi gato Mirriango, tu mamá también, todos, tenemos una cita con el destino. Es… ineludible. A veces, porque hay veces, aquí, sentado aquí en mi lugar en el universo contemplo mi destino como diciendo: ¿me esperas? ya voy, ahí voy,  aquí estoy para ti, estoy preparado, nunca he estado más preparado para nada sino para ti, tú, mi destino.

¿En qué consiste el verdadero valor? En decir “estoy preparado”. No hay nada más que decir.