@ agnasg

agnasg


2048

06-05-2014 10:05 AM

Las experiencias del programador de 2048  (un juego de tiles con una adictiva dinámica a veces difícil de deducir) sobre cómo fue su experiencia al ver que su juego alcanzó la cifra de 23 millones de jugadores, y su dilema en si sacar provecho económico o no dado que es un juego basado en ideas y software desarrollado por otros. Interesante lectura.

Algunos enlaces en cualquier orden

24-04-2014 10:51 AM

Enlaces

Y todo lo demás son banalidades…

11-04-2014 8:30 AM

Con mucha sorpresa leo en mi diario personal lo siguiente:

(1513)

… Un dia agitado. Pero bien, lleno de ánimo, agradecido porque ahora, reflexionando sobre el tema de los muchachos que se hacen millonarios vendiendo juegos en el Apple store (me refiero a este artículo en newyorker.com), llego a la conclusión que no hay nada como mi humilde vida y que alguna belleza hay en ser un simple programador sin ningún rebullicio que soportar. Nadie sabe que existo, y hasta en eso hay algo extraordinario.

(1514)


A veces me sorprendo de lo hermosa y maravillosa que es la vida… no tengo ojos ni comprensión para asimilar su belleza…

Me refiero a esta noticia en el Newyorker. Claro, eso lo escribí el 4 de abril, el día en que mi vida se llenó de alegría hace 27 años con el nacimiento de mi hija. Pero, cómo asocio dos hechos tan dispares entre sí, es algo que ni una convención de psicólogos podrían explicar.  Muy en mis adentros, en las profundidades instintivas de mi especie, basta con traer vida a este planeta para que la alegría y la belleza renazcan, toda de una vez. Y todo lo demás son banalidades, y todo lo demás no tiene ninguna importancia. ¿Qué se puede comparar al amor maternal? ¿A la sonrisa de un hijo?

 

De Flappy Bird

12-03-2014 4:39 PM
After you, Honorable Sir
                                   – Kwai Chang Caine

 

 

Todo este insólito episodio de Flappy Bird me dejó sin palabras durante casi dos meses. En caso de que usted no está al tanto (seguramente porque está escondido debajo de una piedra, la misma que usa todo el gobierno de Venezuela para evadir la realidad)  Flappy Bird es un tonto juego (como todos los tontos juegos de pájaros) desarrollado por el vietnamita Dong Nguyen durante un fin de semana. 8 meses después de su lanzamiento el juego se transformó en un fenómeno viral, con casi 50 millones de descargas. Dong estaba ganando $50k  diarios. Luego, cuando parecía que no había forma de que sucediera algo más sorprendente, y luego de una aplastante campaña de descrédito generada en los laboratorios de las grandes corporaciones que indicaba que Nguyen se estaba ganando una fortuna con un juego pirateado, y diseñado con arte robado, el 9 de febrero a las 2:02 am, Nguyen anunció al mundo via twitter que “I am sorry ‘Flappy Bird’ users, 22 hours from now, I will take ‘Flappy Bird’ down. I cannot take this anymore.” (Lo siento usuarios de Flappy Bird pero dentro de 22 horas voy a cancelar el juego. No puedo soportar esto más”). Había pasado de un desconocido desarrollador a una celebridad, que incluyó reuniones con el primer ministro de Vietnam.

Desde entonces cientos de proyectos aparecieron en los sitios de freelancing donde oportunistas querían sus $50k diarios solicitando “quiero que alguien me haga un juego tipo Flappy Bird“,  “estoy dispuesto a pagar $250, completicos, o menos, mejor“.

Surgieron bigotudos análisis sobre la pereza del periodismo actual que había cubierto la noticia de la forma más irresponsable, arbitraria, o en el mejor caso tomando a la ligera la importancia o la falta de ella de todo el incidente, reduciendo todo a un simple copiado y pegado de lo que escribió el primero que se tomó la molestia de decir algo  (Eurogamer,IGN,Gamespot, Destructoid, Kotaku, Forbes, The BBC, Huffington post, The Independent, The Telegraph, Daily Mail, Techspot, Cnet, MSN, etc. etc.)

Otros análisis describen en forma más técnica como  es que se puede explicar la popularidad de Flappy Bird, desde un punto de vista de ciencia cognoscitiva y factores de ingeniería humana (sic).

flappy-bird
Dije que el juego era tonto, no que era fácil. Consiste en mover el pajarito a través de la pantalla. Mientras más rápido hacemos click el pájaro vuela más alto. Lo cual es necesario para evadir los obstáculos. Ahora, aquí va mi teoría: el éxito de este juego no tiene nada que ver con el juego, con los pajaritos, con los obstáculos, con Nguyen  o con el primer ministro de Vietnam. La popularidad de este juego tiene que ver con esa persona que vemos todos los días en el espejo. Nuestro supremo saboteador. Nuestro adulador personal. Nuestro enemigo, amigo, odioso compañero que duerme en nuestra cama. Que maneja el control de nuestro  televisor. El que se acuesta con nuestra esposa o esposo. En fin, nuestra peor pesadilla. Pero voy a regresar a esto en un rato.

dark-castle

Quiero hablar de Dark Castle y de una misión en World of Warcraft. Dark Castle es un juego de video publicado en 1986. Yo lo jugué durante unos dos años en mi Amiga 500, aunque su fama proviene de la versión en la apple Mac (de hecho supe de él a través de alguien que lo jugaba en Mac). Si estás interesado lo puedes jugar siguiendo las instrucciones en esta página. La idea es atravezar los niveles, eliminando los enemigos (ratas, vampiros, robots asesinos) lanzándoles piedras. Pero aquí está el problema: los enemigos se regeneran, justo cuando estamos pasando en el punto de la regeneración. Surge, entonces, un conflicto, queremos llegar a la meta lo antes posible, pero si nos acercamos a alguno de los enemigos nos mata instantáneamente. Cómo resolvemos el problema es el problema. El fulanito ese que vemos todos los días en el espejo comienza a hacer de las suyas, y nos hace perder continuamente.

wration

La forja del Trueno (The Thunder Forge) es una misión en World of Warcraft que forma parte de la larga cadena del Principe Negro, Wration, parte de la expansión de Pandaria. En esta ocasión, debemos enfrentarnos al temible Sha of Algamation, mientras el Principe forja un arma con el cual podemos destruir a este Sha. Al fin y al cabo, a estas alturas ya nos hemos enfrentado en múltiples oportunidades a los Sha y podemos con facilidad “Arreglar este desorden” como dice el principe desdeñosamente. Tenemos la ayuda de un tanque Celestial que mantiene al Sha ocupado y nos permite atacarlo, pero este Celestial fallece continuamente y se regenera luego de unos 15-20 segundos, tiempo durante el cual debemos huir lo más lejos que podamos, o intentarlo, porque estamos en un salom circular, lleno de obstáculos, además nos cae continuamente una lluvia ácida que debemos esquivar y otros pequeños enemigos que debemos eliminar, todo al mismo tiempo. El Sha tiene una habilidad, Insanity, que nos puede matar casi instántanemente, pero la podemos detener golpenado unos yunques, hay como 6, distribuidos uniformemente alrededor del salom.

Entonces, básicamente, debemos estar atentos de lo siguiente:

  • El tanque Celestial está vivo. Si no, debemos huir.
  • Evadir la lluvia ácida. Esto requiere el 100% de nuestra atención.
  • Evadir los mini sha que aparecen por todas partes, y que casi no se ven.
  • Estar pendiente de Insanity, porque cuando comience debemos golpear el yunque. Ah, perdón, olvidé decir que cada yunque se puede golpear una sola vez, por lo que no solamente debemos golpear el yunque, sino que debemos estar cerca de un yunque activo. Tenemos como 2-3 segundos para esto.
  • Estar pendiente de Shadow nova, es otra habilidad pero que podemos esquivar. Bueno, algo así.

Esta misión ha sido calificada generalmente como una tragedia de diseño, una frustración. Alguien ha tratado de hacerla durante meses, le ha prestado el juego a varias personas sin éxito. En fin, hay quien ha dejado de jugar Wow solamente debido a esta misión.

A mí en cambio, me parece la mejor misión del juego, y ojalá la pudiera jugar de nuevo. Por la simple razón que, al igual que Dark Castle, y que Flappy Bird, una vez que aprendes el truco, una vez que sabes cómo jugarla, se convierte en la experiencia más maravillosa que puede haber. Pero, si somos un jugador avezado, si ya hemos matado al Sha múltiples veces, y somos, en fin, expertos en juegos de plataforma, ¿por qué puede ser tan difícil?.  Nuestro saboteador interno, como he dicho. En la mencionada misión, la forja del trueno, lo importante no es matar al Sha, lo importante, como es “fácil” de deducir, es mantenerse vivo. En el juego Dark Castle, descrito arriba, lo importante no es llegar al otro lado del nivel, sino mantenerse vivo, y llegar al otro lado será una consecuencia lógica de esto. Algo similar sucede con Flappy Bird, hay un truco, que una vez descubrimos, dominamos y controlamos, nos trasforma, nos hace volar. El detalle es llejar a ese momento, cuando decimos el triunfal “aja, lo descubrí”. Flappy Bird nos da la oportunidad una y otra vez de lograr ese éxtasis. Yo no sé si Mr. Nguyen  sabía lo que estaba haciendo cuando diseñó el juego, pero lo que el logró es algo que no se ve todos los días