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APB: aprendiendo de los errores.

01-09-2010 5:25 AM

APB (All Points Bulleting) es un MMO de disparos (shooter) que saltó a la palestra debido a que la compañía que lo desarrolló (Realtime Worlds) quebró luego de invertir $100 millones de dólares en su desarrollo. El juego ha estado disponible apenas dos meses, y los reportes indican que en una semana el juego perdió el 50% de su base instalada y al parecer sigue en picada. Sin embargo, como se puede ver en este video (español) tiene excelentes gráficos y un sólido motor gráfico tipo GTA. Tristemente para los desarrolladores, los analistas le dan un 5/10 como mucho.

Dos conceptos resultan interesantes aqui: uno es cómo balancear un juego basado en puntería donde lo fundamental es la agilidad y destreza al mismo tiempo con las características de los MMO donde la progresión del jugador depende del  nivel y de estadísticas. Parecen dos conceptos muy dificiles de balancear, y hay múltiples ejemplos de ello.  El segundo concepto es cómo evitar los jugadores carne de cañón: en APB los jugadores experimentados pueden enfrentar a los jugadores nuevos sin ninguna limitación. El resultado es de esperarse, ganking, que podría traducirse como paliza. Sin la más mínima oportunidad los jugadores nuevos se ven confrontados con una situación que no pueden ganar.  Lo sorprendente es que este juego permita eso: ¿cómo un jugador nuevo puede ser presa de un jugador experimentado si todavía no se ha acostumbrado a la mecánica del juego?

Tobold y otros dicen que el mencionado ganking mató a APB, y sincaine dice que no se puede atribuir a un solo factor el fracaso de un juego. Yo no he jugado APB ni tengo planes de hacerlo pero si jugué Battlefield 2142 en línea… 10 minutos. No solamente me mataban al comenzar el juego, sino que cada vez que el juego iniciaba, mi cuerpo aparecía ¡en el mismo sitio! El jugador enemigo simplemente se quedaba esperando en el sitio para dispararme sin compasión…  Como dijo el médico Irwin Wade (Giovanni Ribisi) en Salvando el Soldado Ryan: “¡dame una maldita oportunidad!”. Yo no sé si el ganking mató o no a APB, pero es un elemento básico de la jugabilidad. Con tantas opciones en el mercado ¿por qué jugar un juego donde no tienes oportunidad desde el comienzo? Es decir, ni free realm ni Battlefield 2142, un juego atrapará nuestra atención si  el reto que nos plantea nos resulta divertido y posible de alcanzar de manera justa, y con el nivel de dificultad adecuado.

Preguntas Frecuentes Sobre panicputc

29-08-2010 9:24 AM

Introducción

panicputc es uno de los dos juegos MMO que he estado desarrollando desde hace unos años para acá. Es mi side project como se dice en inglés, pero últimamente se ha tranformado más en un pasatiempo que en algo serio. Por eso la lentitud del desarrollo y los resultados tan escasos. Yo creo que yo tenía el vigor y la vitalidad requerida para completar un juego hace muchos años (para ser exacto una década). Ese vigor se ha transformado en inercia y desafortunadamente nada parece indicar que vaya a cambiar en los próximos meses. He estado trabajando las texturas de los modelos, cosa que en mi opinión requiere al menos 20 horas de trabajo semanal, y yo apenas le dedico 2-3 horas. En cualquier caso he seguido escribiendo sobre los intrilinguis del juego y me propongo hacerlo al menos una vez al mes.  La descripción del juego y su orígen se puede encontrar aqui. A continuación una explicación adicional sobre cómo funciona el juego. Es una respuesta a “¿de qué se trata?”

El jugador tendrá que penetrar a una de las computadoras, hacer login y ver que conexiones puede hacer. Para hackear una computadora tendrá que entender en qué lenguaje trabaja. Cada computadora tiene su propio set de comandos, controles, medidores etc. Deberá aprender comandos, lenguajes, protocolos, y el funcionamiento de la red. Controlar robots para que le consigan otros recursos, coloquen los CDs en unidades de lectura, luchen contra los otros robots. Hay múltiples modelos de robots, naves, satélites, sistemas de comunicación. Es un infierno de tecnología fuera de control, pero un paraíso para un hacker. El shell de botones y comandos es muy varíado. Los programas son muy básicos. Hay múltiples jergas, idiomas, combinaciones de claves, mensajes encriptados, infinidad de protocolos, sistemas de enfriamiento fuera de control en las distintas áreas.

Aqui dice que el jugador deberá hackear la computadora pero no dice cuál computadora.  En el mundo de panicputc todos los equipos poseen como es lógico una computadora. La sinópsis dice al respecto:

El jugador deberá hackear su conexión, tomar control de la mayor cantidad de computadoras, robots, satélites y demás recursos disponibles.

Desde el punto de vista del jugador todos son computadoras, pero cada una de ellas controla un recurso, que puede ser un robot, un satélite, un armamento, cualquier equipo.

¿Cuál es el objetivo?

No  he decidido cuántos niveles tendrá todavía, pero el juego se desarrollará al comienzo con esta dinámica. Las primeras misiones consistirán básicamente con este estilo de juego. Luego, cuando el jugador esté suficientemente equipado podrá intentar cambiar el estado de cosas. Hay fuerzas que generaron su confinamiento, y el juego tendrá como fin último descubrir estas fuerzas y, quizás, destruirlas.

Al igual que la aventura original, panitputc tiene como objetivo descubrir qué es lo que está pasando, qué es lo que hay que hacer, y cómo conseguirlo. Al comienzo el jugador está encerrado en una cápsula psíquica. No hay rastros de sobrevivientes. Todos han muerto y su conciencia, su alma, encerrada por el resto de la eternidad en una cápsula. ¿Pero qué fue lo que pasó?

Quizás una guerra global, una guerra entre máquinas y los seres vivientes, algún tipo de catastrofe o epidemia. En realidad nadie lo sabe porque nadie conserva memoria de lo sucedido. panitputc no es solamente una aventura en búsqueda de la libertad sino también en búsqueda de la verdad escondida en algún lugar de aquél planeta.

Un planeta desconocido poblado en algún momento del pasado por seres vivientes,  no sabemos qué seres eran ni en qué planeta se desarrolla la historia. Como lo único que queda son las almas y los robots no lo podemos saber… por ahora. Y las llamamos almas a falta de un mejor nombre ¿conciencias?.

¿Y entonces qué hago?

El jugador puede vivir en la computadora de un robot o en el cerebro genéticamente modificado de un mutante, o inclusive en ciertos animales de inteligencia superior que han sido domesticados para tal propósito. Puede tratar de asentarse solo o en comunidades donde con la ayuda de todos tratan de sobrevivir con los recursos disponibles. La ventaja de estas comunidades es que pueden organizar juntos ataques a los campamentos de robots.  En este juego los repuestos, las baterías y las municiones no se pueden comprar en un supermercado: no hay venta legal en panicputc. Se deben recolectar en los campamentos. Claro hay compra-venta entre los jugadores y están los intercambios pero no hay economía de mercaderes. Debe ser organizada por los jugadores.

¿Misiones, minijuegos o un solo hilo narrativo?

Los primeros niveles del juego están conformados de misiones por la ventaja natural de guiar al jugador en la dinámica del juego. Luego ya en libertad (si estar en el cuerpo de un mutante puede llamarse libertad) el juego estará estructurado sobre toda la batería de mecanismo de juego disponibles: Misiones, minijuegos y varios hilos narrativos. Las misiones permiten guiar al jugador a través de su entrenamiento, los minijuegos proveen la consecución de recursos y los hilos narrativos le dan la cohesión a todo. El hilo principal es la eliminación de los enemigos que persiguen la eliminación material del jugador y su confinamiento en las cápsulas psíquicas, pero adicionalmente hay todo un argumento que gira alrededor de la búsqueda de la verdad: ¿qué pasó con los habitantes del planeta? ¿quiénes eran?

Para más información sobre panicputc presionar aqui.

¿Dónde está el código fuente?

16-08-2010 6:52 PM

Esa fue la última pregunta que recibí sobre mi blog? “Excelente página pero, ¿dónde está el código fuente?

Realmente está por todas partes. En estas páginas aparecen multitudes de enlaces a código fuente de todo tipo. He mencionado el código fuente de al menos 3 juegos completos MMO, juegos de estrategia, juegos simples, etc. Lo que siempre ha pasado es que este blog es algo caótico. Ni yo mismo consigo nada luego de transcurrido unos meses.

Un resumen rápido: Aqui hablo sobre el código fuente de  Penumbra: Overtura ha sido liberado como código abierto, Ryzon Ryzon es ahora software libre, etc.. Pero google es mucho más efectivo para estas búsquedas, para lo que solo necesitamos saber  qué estamos buscando. Una visita a http://code.google.com/ es una aventura interminable, y sourceforge.net está lleno de código fuente de cualquier tipo de juego que se nos pueda ocurrir. ¿Un RPG 2D?
Projecto Diaspora Un MMO RPG 2D Espacial.¿Un juego de plataforma como Super Mario?
Secret Maryo Chronicles. ¿Un shooter como Galaxian? Oblivion – An Arcade Shooter.
¿Un clone de Fallout?…

Belvedere

27-06-2010 4:44 PM

Cuando estaba jugando The Path, el juego basado en la historia de la caperucita roja, estuve pensando en las posibilidades de utilizar como argumento para las misiones las fábulas que conocemos desde nuestra infancia. No llegué a ninguna conclusión en particular, hasta que leí este relato sobre la génesis del juego Avadon, del desarrollador de juegos Jeff Vogel. Él explica que está basado en una opera que vió hace tres años llamada Barbaazul (Bluebeard). Se trata de un individuo muy acaudalado que vive en un castillo y que ha enviudado varias veces. En el pueblo todo el mundo lo tiene como un gruñon, además de feo, sobretodo por la barba. Un misterio rodeaba la muerte de sus 7 esposas, porque nadie sabía las circunstancias ni dónde habían sido enterradas.
Un dia hay una fiesta en una de las haciendas cercanas y Bluebeard para sorpresa de todos hace acto de presencia. No había terminado de ofrecer los correspondientes saludos cuando puso el ojo en la hija menor del hacendado. Ella se horrorizó, pero su padre, dada la dote que iba a recibir, convenció a la hija de que se casara con él, cosa que hicieron en pocas semanas. Resulta ser que la nueva esposa comenzó a vivir en el castillo y no le iba tan mal, el Bluebeard este era muy amable, feo, pero amable.
Un dia comenzaron a recorrer el castillo juntos y Bluebeard le mostró las habitaciones, las cuales guardaban cosas maravillosas o  hermosas vistas. Excepto una. La esposa comenzó a insistirle que se la mostrara pero él se rehusaba, y ella insistia, y el se rehusaba. Hasta que al final accedió. Al abrise la puerta, salieron las 7 ex-esposas desaparecidas, sujetaron de la mano a la nueva, la arrastraron para adentro, y cerraron la puerta. Así termina el cuento.

Esta es la versión de la opera. La fábula tiene un final distinto y menos macabro (aquí está un resumen para el que esté interesado).

Esta historia tiene un increíble potencial, y cualquiera con algunas habilidades de escritor las reconocería de inmediato. Un personaje central con rasgos definidos, fuerte personalidad (que ha impactado al pueblo cercano). Poderoso y rodeado de un áura de misterio. Un castillo como personaje secundario, un pueblo con una escenografía y tramas adicionales, una historia tenebrosa. Mr. Vogel comenzó a trabajar esta historia comenzando con la pregunta básica. Y la respuesta es fundamental porque va a responder a la pregunta de qué se trata Avadon. ¿Quién es Bluebeard? La respuesta que él suministra, que en mi opinión elimina el 50% del potencial de la fábula, es que Bluebeard es un guerrero, o un asesino, o un espía. Es lo que sea necesario para cumplir las órdenes del rey. Y la paga siempre es generosa. ¿Qué pasó con el castillo? ¿Qué pasó con las 7 esposas, los cuartos mágicos? ¿Y si Bluebeard es tan poderoso y rico como para tener un castillo, para qué necesita un trabajo tan deplorable como el de cazarecompensa o espía del rey? Y al final de cuentas ¿cuál rey? la fábula no habla de ningún rey. Al parecer Avadon es sobre otro personaje bien diferente, en un universo más común, es en realidad el resultado de una idea que se modificó tanto que terminó en un argumento cotidiano y repetido.

Al trabajar la historia de Bluebeard detectamos que tiene múltiples connotaciones, incluyendo la de pedofilia, asesino serial, secuestrador. Todas son connotaciones modernas: los matrimonios por conveniencia y con mujeres impúber o en temprana pubertad era algo común en el siglo XVII. Pero los videojuegos son sometidos a un escrutinio a través del microscopio, (mucho más estricto que las películas o los programas de televisión) así que mi primera acción sería eliminar las esposas, los matrimonios y las hijas de los hacendados. Yo dejaría el castillo con sus puertas mágicas, y el dueño del castillo detrás de la última puerta. Y su alimento no sería vírgenes sino los habitantes del pueblo. Bluebeard es un devorador de almas (devourer of Souls, Dévoreur d’âmes) El problema es la motivación. ¿Para qué demonios los habitantes del pueblo querrían visitar el castillo, con sus tenebrosas habitaciones mágicas que pueden ocultar maravillosos regalos o terribles sorpresas? Porque en mi versión (o variación) Bluebeard es un hermitaño: nunca sale de su castillo. Los tesoros pueden ser una respuesta, o quizás una audiencia con el poderoso señor  al estilo K, o una fábula dentro de la fábula: Bluebear ha enviado una carta a uno de los habitantes del pueblo, pero nadie sabe a quién. Así que solamente los valientes deciden ir a ver…

o, uno de los cuartos  resguarda el secreto de la felicidad para todos los habitantes del pueblo.

o, Bluebeard es la clave para terminar las penurias del pueblo, sea una guerra, hambrunas o cualquier otra calamidad.

o, nadie sabe si en realidad Bluebeard está vivo, o siquiera si existe, y si no, el castillo con todos sus tesoros está a la disposición del que se atreva a conquitarlo.

o, siendo un devorador de almas, tiene el poder para comunicarse con ellas,  incluyendo a los espíritus de los habitantes fallecidos del pueblo , y toda su herencia de conocimientos ancestrales (esta teoría es vital para resolver uno de los misterios del pueblo: la única persona que lo sabía se llevé el secreto a la tumba).

o, Bluebeard no es el devorador de almas, sino un prisionero de este último, que trata de escapar y solo con la ayuda de los habitantes del pueblo podrá lograrlo.

o, Bluebeard no existe, no hay tal devorador de almas, el último cuarto mágico del castillo contiene algo más temible, más inesperado, más alla de lo imaginable: el último cuarto mágico contiene a una copia del pueblo, con todos los habitantes viviendo sus vidas como si se tratara de un espejo, solamente con una diferencia: disfrutan de la vida eterna.

o, el castillo es Bluebear, mutable, con una voz propia, con sus puertas mágicas y sus intrincados accesos.

o, muchas otras posibilidades infinitas e interminables. No hay necesidad de caer en el lugar común.

Al principio dije que el castillo es un personaje secundario, pero tiene capacidad de erigirse como el personaje central: el solo hecho de acceder a él es un reto: una fosa sin puente levadizo y llena de cocodrilos (o una bestia más voraz). Puertas ocultas en un risco que conducen a lo que parece ser el castillo pero que no lo es.  Un portero con precisas instrucciones de dejar entrar a cualquier visitante, pero no en este momento. Un sindicato de visitadores del castillo, guías con experiencia en visitar al castillo, en fin un laberinto de posibilidades irreales que harán al castillo más inalcanzable.

Como dije, es una historia con increíbles posibilidades. El problema es encontrar el nombre. Un nombre. El nombre. Bluebeard es muy francés. Demasiado refinado y misogino al mismo tiempo. Uno de mis propósitos fue eliminar por completo las sugerencias de confrontación con el eterno femenino. Por el contrario mi personaje, mi heroe (o anti-heroe) es respetuoso: sediento y anhelante, pero respetuoso. Mientras escribía esto oía Vide Cour Meun, lo que me llevó a la Divina Comedia, y finalmente al tono onomástico correcto: Belvedere. Porque esa es la promesa de todas las puertas mágicas: Belvedere.