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Quests

18-06-2010 6:20 AM

El wiki de Wow dice que tiene 81.396 artículos. El wiki de EQ2 incluye 52.170. En este momento Wow tiene alrededor de 7000 quests, con la próxima expansión (Cataclismo) llegará a 10 mil. Un quest, o misión como suelo traducir la palabra, permite la progresión del personaje en el juego y provee un mecanismo para guiar al jugador a través de su geografía y su historia. Sin las misiones, el jugador eventualmente se sentirá perdido, tendrá la sensación de no saber qué hacer y puede perder parte del contenido del juego debido a que al deambular aleatoriamente por el mundo puede omitir partes fundamentes de la historia. Las misiones son un mecanismo que garantiza alguna estructura en la ejecución de las actividades que el personaje deberá ejecutar para llegar al final del juego.

Ese es el objetivo académico de las misiones pero en los MMOs modernos se logran muchos otros objetivos:

  1. Generar experiencia lo que permite al personaje subir de nivel
  2. Generar reputación (o facción) con una o varias de las asociaciones de npcs (psys)
  3. Proveer un mecanismo de generación de objetos usables en el juego o dinero para comprar objetos en la casa de subastas.

El problema es cuántos quests guían al personaje dentro de la historia del juego y cuántos tienen como único propósito estos últimos tres objetivos. Por mi experiencia en Wow la relación es 2/10, en EQ2 la relación puede ser 1/10.

Para un jugador experimentado y duro (los que juegan el juego en forma consistente en contraposición a los casuales que juegan un juego ocasionalmente) no importa la composición de los objetivos de una misión, todos deben ser ejecutados, o al menos la mayoría. Wow provee un incentivo adicional por completar misiones. Es un premio (reconocimiento) o achievement al completar una cantidad de misiones en una zona (hay que completar 140 misiones en Icecrown, la ultima zona de La Ira de Lich King en Wow para ganar el premio).

Pero para un jugador casual existe una relación inversamente proporcional entre el objetivo de una misión y diversión, representado en forma aproximada por el siguiente gráfico:

MisionesxDiversion

Es decir, las misiones son divertidas en cuanto contribuyen al avance la historia y con el componente de descubrimiento de tanto los personajes del juego como su geografía. Pero cuando las misiones se tratan sobre la obtención de experiencia, recompensas y reputacion, la diversión comienza a esfumarse.  Y esto se debe a que los desarrolladores caen en una espiral donde pierden el sentido de la originalidad y la inspiración, ya que por su misma naturaleza, las misiones de experiencia/recompensa/reputación tienen que ser muchas, por cantidades industriales, por decirlo de alguna forma (ahora se entiende de dónde salen las 7000  misiones de Wow, ¿correcto?). Así que estas misiones suelen ser del estipo “ve a la zona x y elimina a 10 arañas gigantes. O, como este ejemplo de EQ2, donde las misiones se desarrollan de la manera siguiente:

  1. Ve a la cueva, busca el objeto O, no hay necesidad de pelear.
  2. Usa el objeto para conseguir una nueva misión con otro npc que está al lado del primero.
  3. Regresa a la cueva, elimina 6 npcs intencionalmente débiles.
  4. Regresa al a cueva nuevamente, sube una escalera (dificulta nueva y novedosa (?)) y elimina a otro npc, ligeramente más fuerte que los 6 anteriores.
  5. Regresa a la cueva, usa otro objeto, regresa.
  6. … así sucesivamente…

Y esta cadena de misiones a pesar de que luce de nivel tonto tiene bastante elaboración. Wow está lleno de misiones del estilo ve a la cueva y mata 10 arañas. Ahora regresa y mata 10 super arañas. Regresa de nuevo y mata la mamá de todas las arañas.

En cambio una cadena de misiones que está atada a la historia tiene caracteríticas diferentes. La cadena Drakuru en Zul’Drak es un buen ejemplo. Drakuru está apoderándose de las almas de los nativos del Imperio Drakkari a favor del Lich King. Una primera misión permite conocer a través de una poción la fortaleza Drak’tharon Keep, descubriendo diversos artefactos, hasta el más mortífiero de todos, el Scepter of Domination, un bastón que permite dominar a los nativos. Pero Drakuru nunca imaginó que esté artefacto de dominación y esclavitud seria utilizado por el personaje para volver a los nativos en su contra, terminando con su propia vida. Esta entretenida cadena tiene alrededor de 20 misiones relacionadas.

La información relativa a una misión es compleja. El mencionado wiki de EQ2 nos provee un esquema de la información que toda misión debe poseer:

Característica Descripción
Nombre Un identificador de la misión
Nivel El nivel del personaje requerido para completar esta misión
Dificultad Puede ser realizado en solitario o en un grupo
Zona Zona del juego donde se desarrolla la misión
Proveedor de la misión Quién es el npc que suministra o inicia la misión
Nombre de la cadena Si forma parte de una cadena
Lista de misiones de la cadena De forma de identificar la misión anterior y posterior a esta misión
Recompensa Descripción de las recompensas en experiencia, dinero y objetos

En conclusión las misiones deben cumplir sus objetivos de avance, generación de experiencia, reputación y recompensas de una forma que contribuya a la historia, y con un sentido bien definido y lógico. La mamá de todas las arañas debe ser eliminada porque el papaupa de los Escarabajos Mutantes de la Sexta Revelación tiene el arma más mortífera del Tercer Dominio. Y la queremos por sobre todas las cosas. Pero para matar a la mamá de todas las arañas primero debemos exterminar a sus guardaespaldas. Luego, para llegar al papaupa de los Escarabajos Mutantes de la Sexta Revelación debemos atravesar las murallas de su fortaleza, las cuales están custodiadas por la Legión de Arqueros de la Capa Negra, que se esconden en las más altas torres de la muralla. ¿Cómo llegamos a ellos? Tenemos que buscar las llaves de las mazmorras en el norte de la fortaleza donde están las escaleras, que es resguardada por algunos de los guardianes de la foza de caimanes, así que debemos eliminarlos. Pero la foza de caimanes tiene una reja que lanza rayos psíquicos a quien se atreva a acercarse…

sintel

03-06-2010 3:01 PM

Hurgando algunos sitios llegué accidentalmente a http://www.cgdigg.com/, un sitio dedicado a informaciones sobre el mundo de los gráficos. Ahí me enteré que la película Sintel, realizada enteramente  con blender3d ya tiene un corto. Este es un proyecto viejo, anunciado hace ya bastante tiempo. Los gráficos son fantasticos.

Aqui está el enlace: http://durian.blender.org/download/

Si no tienes un reproductor mp4 aqui hay uno open source

http://www.afterdawn.com/software/audio_video/media_players/vlc.cfm

MMORPG… menos MMO… menos RPG

26-05-2010 5:16 AM

Interesantes las  recientes discusiones sobre el estado de los MMORPG. Por un lado los que acusan a World of Warcraft de todos los males actuales, y por otro lado los que dicen que Wow es como un McDonald, que ciertamente hace simples hamburguesas, pero ¡son buenas! y es lo que la gente quiere. Acusaciones y recontra-acusaciones. Que si Farmville es un asco, que si Wow es una enfermedad,  la peor pesadilla de la humanidad desde la peste bubónica, etc, etc, etc.

¿Por qué? ¿Qué es lo que está pasando?

No surgen nuevas propuestas. Solo imitadores de imitadores. Cataclismo (la próxima expansión de Wow) es el cataclismo del año. Se ha anunciado una nueva versión de Star War, pero no pasó el exámen en el área de innovación, y nadie cree mucho en lo de contenido. Así que las esperanzas están cifradas en Cataclismo. Pero eso no entusiama a algunos, dicen que no hay esperanza, Cataclismo será más Wow, y al parecer algunas personas no están conformes con eso.  O es como con el caso de McDonald cuando anuncia una nueva hamburguesa: algunos se encogen de hombros, otros se llenan de emoción, y otros comienzan a despotricar.

Las quejas se centran justamente en los componentes MMO y RPG. Wow es masivo pero no es multijugador. Wow no es un juego de rol. Los puristas del género se explayan en críticas. Wow efectivamente tiene un componente de juego solitario muy fuerte, pero igual lo es su juego de grupo. Y cumple, en mi opinión con las características de un buen juego RPG (aqui hay un buen análisis y un completo resumen de esas características): historia (quión), decisiones (un conjunto de escogencias que definen cómo se va a desarrollar el juego), un rol para jugar, un sistema de combate y el desarrollo de un personaje.

El problema entonces es el porcentaje del mercado que Wow ocupa. Es como un elefante en un ascensor. Y, obviamente, molesta a algunos. El problema es que en el actual estado de cosas en el mercado, al igual que en el ascensor, ¿quién se atreve a decirle a un elefante que baje? ¿quién puede ignorarlo?. Pero es al final de cuentas ¿es culpa del elefante? Su tamaño viene dado por su propia naturaleza, merecida o no.

26 años después

19-05-2010 4:53 AM

Este es un video de Starcraft en 1984. Este es un video de Starcraft II, que va a ser liberado el próximo 27 de julio. El mismo juego, 26 años después…